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山林相逢春風樂,濁酒笑談秋月明
[經驗分享]三國春秋——國產單機歷史策略游戲的繼續努力
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海外仙山,三國遠航






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這是一款近乎個人戲稱為“古董”級別的獨立游戲了,最初在08、09年初具雛形。記得在11年的時候,曾經去游俠做過宣傳,然后就是來貼吧了。


記得當時有毀有譽,記有一位論壇的前輩講說“不管遇到什么,請堅持下去”。不管怎么說,這點我想還是做到了,所以今天回來報告一下。


游俠是我最早知道的游戲網站,好像是央視《游戲世界》節目的訪談,說是“希望將來的玩家更多談游戲體驗,而不是攻略與補丁”,由此印象深刻。那么到了目前的手游年代,或許可以說“游戲是為了探索與構筑夢想,而不是練級與打怪、數值與氪金”。


現在市場上的游戲如過江之鯽,但多是網游,而少有純粹的單機,特別是大一點的作品。而從開發商的角度,要感嘆的是,網絡游戲不僅僅毒害玩家,還往往毒害制作人。在賺多了“無腦刷怪”的錢后,制作人的腦子仿佛被僵尸吃了一般,只剩下數值。所以,并不存在“賺夠了錢之后,再來制作良心游戲”的說法。單機游戲,猶其是中國本土特色的單機游戲,前途能在哪里呢?非要說有的話,恐怕是還在版權與品牌無法獨立、資金與環境不會垂憐、法律與政策上全無支持中苦苦掙扎罷。聯想到批號之類的問題,獨立游戲就只能是斷水停炊,了無生機。


其實一直以來,歷史游戲的玩家與愛好者的數量并不在少,或者說國人潛意識上很想探尋自身民族意識的源流,不管是以游戲還是影視的形式。然而翻閱材料,能看到的多是經過精心粉飾或是思想庸俗的作品。而在國外,基本上各個分類都有清爽的值得贊賞的獨立游戲。那么,探究此間緣由,就是一個值得深思的問題了。即為何市場環境沒有培育起來,大部分玩家水平沒到基本面,而研發者還處在技術接近先進而思考卻沒有主心骨的程度。

在這個秋天已然來臨之際,蕭瑟之風或將起,含著對未來的些許不安及長遠期待,寫下如下文字,作為總結與展望。


當然啦,這篇文章啰里啰唆,又以自我為中心,以經歷描述為主,時間有限者可以忽視。不過如果你對“國產”、“獨立”、“三國”、“古文”等元素有興趣的話,不妨一讀,也可以提出疑問,會一一解答。而如果你對游戲本身感興趣,可以去AppStore下載,而因為政策的問題,也許哪天就下不到了。其他平臺的話,試著百度搜索吧。關鍵詞是:三國春秋傳。請記得升級到最新版,差別很大……^_^


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(1)、如今回望路漫漫


這個游戲從來沒有進行到商業化的運作(即公司化研發與運營)的程度,若是如此,恐怕破產清算早掛好幾遍了,因國內的市場環境以及研發資源根本難以支撐此類型的單機游戲。當然,曾有兼職策劃等加入,如今也還有美術幫忙,但團隊始終是難以穩定與持久的。于是在大部分的時候,是作者我一個人在上下求索、苦中作樂。想象一下,獨自隱居古城,如苦行僧般行走;難以維繼,在不同城市間,輾轉工作籌集資金;生活不定,經歷多個職業的前途思考,轉換跑道回到原路。只是希望如今,在做足功課些許安定之后,已有重新出發的勇氣與實力。

當然了,這些并不重要,還是繼續說游戲,即具備歷史意味的策略游戲,應該做成啥樣。


在這么幾年時間里,有幾則評論對我有所觸動:


“游戲做的很用心,有一種溫暖人心的家國天下情懷,尤其在劇情結尾的時候”

“難得見到這么中國風的手游,比那些什么q版萌版卡牌強多了,希望我們自己風格的手游的越做越好”

“夾雜私心,其心可誅”(是說劇情么?)

……


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有很多鼓勵的評論,喜歡傳統點的古風,喜歡單機的戰略模式,抑或是其間的劇情。也還有很多就是有理沒理的攻擊,貶得一文不值,甚至是人身攻擊等等。對于很多是差評,但打了五星的,我還是心存感激。


曾有一位玩家指出,這個游戲名讓人很不爽,“春秋”與“三國”無關,年體不該稱作“傳”,以及畫風的問題……說的很好,我很佩服,盡管最后一句罵“狗漢奸”。看過不少古文,我自然是知道編年體與紀傳體的區別,起名最初是因為受《三國群英傳》的影響,然后我沒有去思考內在邏輯,特別是那個早的不嚴謹的年代。或許還是得考慮改名,再議吧。


這么多年,游戲核心玩法并沒有取得大的進展,有很多原因,除了個人的怠惰外,還有是因為做了很多周邊的工作。


光陰的視線由近及遠,想象之中依稀云遮霧撩,三座城池若隱若現,而我現在依佛身處其道路與光芒匯聚的中間。


(2)、青蔥的迷蒙山色


青蔥的歲月,總是難以忘懷,而少年時的想法,往往預示了未來的道路。

其實這游戲最早的正式研發始于2009年,從無到有,步履維艱。至于再早的基于《三國志》等系列游戲的玩后想法,甚至可早在2000年前。之后的思考探索,以及草圖設計,經歷了漫長的過程。一開始,什么都很新鮮,雖然粗糙,就像是我的第一臺電腦:266MHz的CPU,32M的內存,2M顯存的顯卡,14寸的球面顯示器。那是98年,王菲和那英唱《相約98》的那一年。不過沒幾年,電腦很快普及開來。我騎著自行車,奔波幾十公里,只為買到游戲與軟件光碟,當時猶其留意的是三國類游戲。當然了,那些肯定是盜版的,以至于后來都形成了品牌,如《藏經閣》之類。后來市場逐漸集中化,也出現了一些正版,于是有買了《金山影霸》等國產軟件。以及在十分意外的情況下,在寒假即將結束之際,在小店面里居然買到了《三國群英傳》的正版。


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在挺早的年代,可能還是臺灣游戲業比較輝煌的時候,出來《三國群英傳》,一時讓人驚艷,然后我就幾乎每代都第一時間購買正版。沒有繁瑣的內政,也沒有無窮回合的限制,一切任你自由遨游,當然最吸引人的就是爽快的戰斗,見者無不動容。當然,也可以說它沒有歷史模擬意義上的嚴謹,甚至于最后演變成了被人詬病的《三國群妖傳》。但畢竟,大地圖和戰場的全即時操作,解放了君主局限于城池建設的思維。而且,這讓真正的聯機對戰成為可能,即協調好內政與戰場的節奏,當然還需要控制好時間,猶其是在移動平臺上。可惜到現在,也沒有哪款三國游戲能做到這一點。
       

光榮有過一方面的努力,即《三國志Internet》與《三國志Battle》,不過總感覺,他們已經陷在回合策略制的思維中無法自拔了。


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當然,最初跟大多數玩家一樣,對于游戲設計只能夠有自己的想象,無法付諸實施。而我們知道,游戲策劃跟具體實現,有著十萬八千里的距離。而只有在一定質量游戲的基礎上,創意的呈現才有價值。

那么在求學結束之后,已有技術實力(雖然也都是自學的)的情況下,便開始規劃自己的游戲人生。

因為之前是做網頁而入的技術之門,對于服務端開發也有一定的經驗,所以一開始就很注重兩者的互動。而我認為單機與網絡游戲的分界點并不在于有沒有網絡連結,而在于有沒有個人游戲模式的體驗。所以,排行榜、聊天等功能并不會影響單機游戲本身,而是所謂的偷菜、競技場、國戰等,才把游戲變成了沒有好友玩不下去。而在社交的氛圍下,古裝的景設也就成了一張皮。

在秀麗的湖光山色中,開始暢想游戲應有的形態;在山旁的小鎮里,構筑底層代碼;對傳統隱逸文化的偏好,使得古文的閱讀同步進行。而這個速度確也是奇快,沒幾個月,就有了一個可以簡單玩的游戲版本,雖然底層不穩、漏洞百出、閃退頻繁,而且色彩不講究、并無多少游戲性。但是大體的框架結構,畢竟斷斷續續用了七年。


從游戲設計來看,這個游戲受《三國志4》的影響也非常深,如城池與道路、簡化的內政系統。非常喜歡光榮這一代的大地圖,由北到南,從沙漠到綠色原野,壯麗的山河,隨季節而變化的植被顏色,以及單挑畫面、卷軸風格等,都充滿了古典的歷史氣息。


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最初紙面設計的時候,繪畫出來的東西是非常感人的,比如“主公與軍師在營賬之中,為即將到來的戰役出謀劃策”、“既可升賬議事,也可下挑戰書”、“軍營可分堅守、戎略與急行,甚至兵營還分細節”、“名山與村落探索,也可出海探險”、“既可擂鼓助威,也可鳴金收兵”。另外還有很多細節想法,比如名士被綁架的時候,會說“徐之,吾亦義士耳”,在地圖上空,會有朵朵白云飄過,還有一些名士路過會發表想法。


那時候,還有這樣的筆記,大概是目標吧,即“烽火三國的地圖與時制”、“三國志的人物與事件”、以及“霸王的大陸的戰爭”。但在制作的過程中,就不是這么一回事了,比如比例要協調、電腦智能要足夠,很多創意的實現是有著各種各樣的限制的,包括技術與游戲方式兩方面。


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不得不說,悶頭做游戲是件非常消耗人精神意志的東西,也因為個人處世經驗的貧乏,很快就到了近乎崩潰的邊緣。想象力充分發掘的結果便是,現實中的消解因素已經充分發酵,甚至危機都逐步呈現。仿佛雨季來臨,天空的顏色變得昏暗,清亮的景色變得迷蒙,整潔的道路變得泥濘,周遭的一切變得濕漉,生活的味道變得苦澀。而人生觀與世界觀的改變,導致一下子無所適從。記得那會在山中尋訪,有位居士一直看著我,說了好幾遍的“要明心見性”,大概是看到了我的愁緒四溢吧。那么結果便只能是離開,換個環境從頭再來。


(3)、古城的小橋流水


文章開頭提到了幾個片斷,其中一個是苦行僧般的生活,即在于此。其實倒真不覺得辛苦,苦可以磨煉心志,而很多技術的實現,需要潛心研究,需要靜水流深。時間仿佛靜止,是一種難得的狀態。譬如心若不靜,或許可以欣賞《青花瓷》,但沒法領略《伽藍雨》,而只有心無旁婺、淡淡憂愁之際,可以一個個音節的旋律回響、一個個意境的情愫想象。而在潛移默化之中,古典風味的感受與歷史氣息的浸潤,可以對作品產生深遠的影響。

不過當時,不會有很多歷史元素的快速呈現,而是很多時間花在了游戲底層方面。有一個特別的目標,即是:游戲直接運行而不需安裝加載依賴項。微軟的XNA原先是需要安裝.NET框架的,采用了.NET虛擬機及將XNA改成SlimDX框架之后,就可直接運行。不過性能有損失,而且兩年后為了跨平臺又改成了XNA的框架,真是折騰。


這期間有兩件事印象深刻,一是有開發者建立了“XNA游戲世界”網站,愛好者不少然而后來還是關停了;二是最早在華軍上看到了《中華三國志》,真是同道中人啊,雖然思路并不相同。它是以《三國志》為模仿對象,突出特色是“糧道”。好像創始人后來不再開發了,但是開源后發展的還不錯,我后來安裝過一次,覺得畫面已經挺壯觀了(超大地圖),玩法應當也挺豐富了吧。


期間仔細讀了一遍《三國志》,感覺古典文雅有味道,而《三國演義》真真假假的,讀到后期是很郁悶的。也摘取了不少的佳句,譬如這句:


寧之歸也,海中遇暴風,一般皆沒,唯寧乘船自若。時夜風晦冥,船人盡惑,莫知所泊。望見有火光,輒趣之,得島。島無居人,又無火燼,行人咸異焉,以為神光之佑也。皇甫謐曰:積善之應也。--魏書『袁張涼國田王丙管傳第十一』"


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據說有國外專家分析玩家分四種類型:探險者、社交者、殺戮者和成就者,記得以前很早玩《大航海時代二》的時候,也是攢了一些錢后就全世界跑找寶物,看來我就是探險者了。所以在三國春秋中,也加入了很多探險的元素,即出航海外,找些島嶼、漁民、奇景什么的,“忽聞海外有仙山”、“煙濤微茫信難求”、“煙濤微茫信難求”嘛。


也大概是在這個時候,忽然有了靈感,先后為游戲補齊了兩句對聯:

山林相逢春風樂,濁酒笑談秋月明;海天云闊憑誰問,盛境來臨終有時。


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在這些完成后,離開了至今時常回想的古城,懈怠了大概半年。那當初又為何來此古城?受傳統文化的影響,亦或個人情感的流離?無論如何,當時沒有答案,只有無奈與不得已的取舍選擇。


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(4)、山海的奇思異想

又是一次逃離紛繁復雜人事的旅程,新的地方,重復舊的故事,然而感受卻輕快舒適了許多,大概是山與海的遼闊抒發了長久以來抑郁的情懷吧。

在困難與挫折中,感覺到游戲要能吸引人往下玩,或許是需要有情節的吸引,于是構想了一個英雄模式,即是實現“劉備仁德之路”的篇章。這有點向《三國志英杰傳》致敬的意思了,然而并不相似。共分五幕(英雄出世、逐鹿中原、赤壁之戰、應運東南、江山入畫)計二十八篇,受《武林外傳》影響,以章回體劃分。在限定主公只能進本城、限制君主前往目的、限制可調用的將領之后,可以實現大地圖劇情按任務流轉。達到的效果是就像是在看電視劇,因為前期的旁白與對話均采自《三國演義》,后期就是玩家分階段完成“統一天下”的任務。為游戲加入劇情能帶來比較多的快樂,特別是熟悉的三國,每做完一個篇章簡直都要高歌一番,同時對于這一歷史時期的諸侯紛爭地理上的變動,也有了更直觀的理解。后來很多熱衷戰場的玩家并不欣賞這一模式,覺得固定線路了無生趣。但“蘿卜青菜各有所愛”,也總有一些愛好者覺得熟悉有味道。所以從整體上來說,加入劇情也相當于為游戲注入了靈魂。


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這是舊版的地圖

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這是新版的地圖


在劇情完成后,當時國內的單機游戲環境已經非常糟糕了,而以這樣一個草根游戲的質量及各式各樣的問題,發行是不太可能的,同時單機游戲也不會有什么投資者。不得不認識到現實……其實也一直知道現實,只是內心中,總有一個聲音說是應該堅持,不畏浮云遮望眼,不要管市場如何變化。

之后,我到游俠論壇及三國志貼吧上進行了一番短暫宣傳,在山窮水盡的情況下,當時也確實考慮要將游戲開源。當時沒有做這一點,因為很快就忙的沒有閑暇了,不過將來還是要做到至少將引擎開源。適當推廣導致的結果是,多了一些關注的粉絲,以及“中華MOD柱子工作室”派人與我的聯系,在之前我早拜讀過柱子他們創始人的一些文章,也是深為敬佩。柱子是個看起來龐大的工作組群,有著業余貢獻而又各色專業的分工,想象起來,自然是會有著資金上的捉襟見肘,以及管理上的紛繁復雜與人心各面。而我個人因為事必躬親“不放心”的心態,偶爾加入的成員也從來沒成氣候。只是這樣一來呢,不會有管理上的復雜,但也不會有大的發展與影響。而我一直認為,對于這樣一個很難贏利的事業,低調一點反而是好事。


在這些完成后,離開了這個創作英雄篇的“山海之城”。這是一個我稱之為“小鎮”的地方,兩座橋連接而成的近似“孤島”,學子紛紛,集市繁華,道路錯綜,初訪者非迷路不可,而住民卻也皆具人情味。此處不遠即是江流,氣勢磅礴、奔流入海,沿岸漫步,足以吹散憂愁。后來故地重游,人物兩非,令人慨嘆傳統人文氣息村落集市之不存。

時光飛逝,哪怕后知后覺如我,此時的手機應用市場,也已經是如火如茶了。譬如在我去山間訪景的車上,就可見蘋果設備切水果游戲之類蔓延。期間閑暇之時,我在一臺破舊的安卓手機上玩《小龍,飛吧》,想象著將來《三國春秋》也運行在上面時的情形。

可惜此次倦怠依然,不得不再次作出調整,甚至轉換職業。所受的打擊自然不小,以至于真的計劃轉換跑道,甚至棄“技術”從“文案”。事務繁忙下,疲勞更難以恢復,以至于對玩家與其他尋求合作者,皆表達了全無斗志的想法。令部分人失望,我也感過意不去,然而在那個時段,我亦不知自身處于何地。當然,思考從未停止,從沒放棄之說,但是需要知識與心力上的積累。

山與海的另一端是什么,能抵達么?


(5)、舊酒新瓶猶不同

幾年鉆研技術與人文下來,在其他生活很多方面有了嚴重脫節。也因為如今社會人情世故之復雜,利益算計之無孔不入,花了相當多時間學習補課與適應對策。對此我的總結,恰如《金剛經》里的一句話:一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀。儒釋道的一些東西,初讀會覺得很有意味,但不會真正理解,只有從“無盡的痛苦想象”、“似是而非的惡俗觀念”、“可笑的無知與犯錯”中輾轉解脫后,親身體會后回頭一望,才可能明了其中的微言大義。

在這期間,個人定的任務已經比較明確,即是:游戲畫面小型化及實現移動跨平臺。于是,我已經常在小冊子、小紙片上涂畫簡約版的三國春秋。簡化操作、縮減空間,并不見得會裁剪掉游戲性,反倒會迫使設計者思考如何使玩家操控更方便的小點子。至于性能,手機硬件發展日新月異,早已經不再成為問題。PC平臺沒落,移動平臺興起,早已是大勢所趨,不過據我的了解,還是有相當多的獨立三國游戲或MOD,并沒有考慮轉向。

“舊酒裝新瓶,風味猶不同”。移動平臺化為這個游戲帶來了一些轉機,有了一些新的氣象。那么先是改變色系,將原來追求歷史氣息的米黃淺色系改為重綠色等深色系,加入漸變動畫,簡化引導過程,形象漸飽滿,界面選擇也加入更多的設計思考。


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當時的文稿也寫成了下面這樣,表明倦意漸散,新的銳氣來臨:

“三國春秋大體游戲架構在幾年前的初版中就已確立,地圖與敘事模式是為特色,而故事架構也已在更新版中得以確立。在內政模式與戰場布局中,卻一直探索不定,目前依然沒有良策解決。在戰棋策略游戲方面,回合制固已是昨日黃花,然即時制卻也未得眾人之欣喜。或許可以步步完善,變革總在點滴努力累積之后得以發生吧。”


要說明的是,這些工作不少是在業余時間完成的。而在這之前的幾年中,有見識到工作上不少的種種亂象與不公,遂又辭去,將重心轉向個人事務。因為確實,工作環境的紛繁變化,多個項目任務的積壓,導致個人疲于奔命。而此時,又恰恰個人有很多事情需要集中處理。而研發,是件非常需要“安寧”的事,環境倒還好,但特別需要心靜。

基本上可以說,無論移植到哪個平臺,都有無數的坑要踩過。以至于游戲底層架構一改再改,提升兼容性與移植方便性,到最后能做到同時發版。那么,如果當初選用一個成熟的平臺,比如Unity的話,這條路會簡單許多。不過自研引擎也有自研的好處,特別對于喜歡研究框架、習慣掌控全局的獨立游戲創作者來說。


此時已是初秋,雖然個人又變成了忙于瑣事的懈怠狀態,但不知為何,游戲進入了難得的黃金時期。有可能是有獲得蘋果的推薦,亦或是之前的粉絲累積,多了不少的下載,收入也尚可。不過,按蘋果市場的慣例,榜單排名確實是非常難以持久的。而從榜單離開之后,搞不好下載會變為個位數。當然,跟幾年開發所費的各種直接與間接的金錢消耗比,依然是差距巨大。有經驗的開發商,應該將游戲做的完善,特別是加好內購之類,這樣才能獲得利益最大化。

(6)、拓展契機完結篇

在前面新的風格已經確立的基礎上,需要逐步完善整個游戲系統。而原來的游戲代碼已成斷壁殘垣一般,聊勝于無但又全面陳舊。這就需要一個突破口,最終找到的方式是:以自定義武將為契機深度擴展游戲。

最開始的時候,只是把它當作是個小功能,但其實非常復雜,可以說牽一發而動全身。而且在很多方面有技術問題需要解決,比如圖像上傳與處理。在自定義方面,由最初的自定義武將升級為自定義勢力,可以修改系統自帶武將,也可以創建新武將,包括頭像、出場時期、親屬、描述等等,可以分布到不同的城池。接下來,在自定義方面,打算升級成“自定義戰役”,即實現城池名稱的自定義,甚至城池位置與道路等地圖與戰場地理元素的玩家繪制。如此一來呢,自創劇本就沒有歷史時期的限制了,可以是戰國,也可以是隋唐、明清,甚至近代。與此同時,會實現玩家進度的聯網保存、自創劇本的網絡分享。加入玩家的參與,簡直可以讓游戲煥發新的青春。


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在梳理游戲實體與通信架構、理順錯誤收集處理機制之后,游戲整體上又有了一個新的改觀,發版速度也逐漸加快。像個人中心、春秋商城、寶物擴展、武將及NPC總數達到777人、新的地圖南部中國,乃至于新近增加的十個劇本,都以較快速度實現。


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一直以來,玩家最為詬病的是電腦勢力的AI,因為畫面簡單可以算是風格問題、戰場簡陋也可以忍、內政不足也能忽略,但是電腦進攻與防守上的弱智會讓游戲失去耐玩度。所以,逐步總結出游戲的三大不足,即:缺乏爽快單挑及寬闊戰場、沒有內政養成與外交結盟、過簡電腦智力與數值平衡,這些關乎趣味和可玩性,是接下來要重點逐漸解決的方向,可惜都不容易。群英傳的戰斗不錯?嗯,鬼哭狼嚎、天地無用?主將與士兵細節描繪,不過神怪了一點。三國志12、13的即時戰場系統真實?嗯,好是好,就是過于復雜了些,畢竟不是即時戰略游戲,沒有抽象層次會失去很多樂趣。

當然,還有一個預想目標是實現即時網絡對戰,包括大地圖與戰場的同步。要協調好內政與戰場,因為敵人是真實玩家,沒有固定章法。也要協調好游戲節奏,畢竟移動端游戲的片斷時長,也有疲勞度的問題。這是一個全新的領域,也應該總是可以實現的。

當然,如果資源足夠,理想化的歷史游戲,應當有著沉浸感的劇情動畫、地形立體高低變化的山川地圖、爽快但能體現計謀策略的戰場、以及君主武將安身立命所在的寫實城池。如果將來有這樣條件,做個二代,應當要至少部分實現這些,但如果不能,還不如一直完善一代。

也或許,游戲已經能夠展望到最終的成品了,而原本粗略規劃中的新游戲,也可以去付諸實現了。不會再走那么多的彎路,但是其間會有的困難與挑戰,依然是難以預料的,而自己設想的時間,也從來沒準過。只是,最初的夢想不變,它的價值與意義就在,也總能給人真摯的感受,收獲簡單的快樂。


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傑銘

2017年01月15日20時50分
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海天雲闊憑誰問,盛境來臨終有時

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