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專訪陳星漢:沉寂5年,目標1億美元,“游戲禪師”的尖刻與孤獨
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他或許是最優秀的華裔游戲制作人。


你應該聽說過陳星漢。他的代表作《Journey》曾在GDC 2013上獲得“最佳下載游戲”“最佳視覺藝術”“最佳游戲設計”“最佳音效”“創新獎”“年度游戲”六個獎項。憑借此作,他開拓了一種以恬靜舒適為表象,以傳遞情感為核心的“禪”派游戲風格,這等成就在華裔游戲制作人中極其少見。


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受作品風格的影響,在很多人心目中,陳星漢是一個像《守望先鋒》中禪雅塔一樣的“游戲禪師”。他志存高遠,熱愛藝術,開宗立派,指點后輩,淡泊名利,虛懷若谷,浩浩乎如憑虛臨風,而不知其所止;飄飄乎如遺世獨立,羽化而登仙。


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GDC2017上,在FunPlus——陳星漢公司的早期投資人的牽線之下,葡萄君與陳星漢有過一次對話——在沉寂的五年當中,他由一名游戲制作人變成了一家公司的CEO,或許身份的轉變讓這名大家眼中的“游戲禪師”發生了一些變化。


陳星漢毫不諱言《Journey》“得了那么多獎”;他還表示他不需要做BD,“幸好《Journey》存在,我都是等別人敲我門。”


陳星漢也毫不掩飾對經濟利益的追求。他想做一家和皮克斯一樣,單款產品營收超過1億美元的公司,希望憑借新作的商業成功,改變投資人對藝術游戲的看法,“如果我不這么做,我就沒辦法為這個行業做更大的貢獻。”


陳星漢的公司thatgamecompany更不是斜月三星洞那樣的道場。他用“bitter”(尖刻)形容了自己和公司的文化,并稱自己對員工的態度非常嚴肅,時而非常開心,時而非常生氣,既不平和也不中庸。


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陳星漢


在采訪最后,陳星漢表示硬核動作游戲《黑暗之魂》是他最喜歡的作品。“有時候我半夜三點還在玩,整個世界所有人都想把你殺了,你一個人孤獨地生存著,有一種非常悲涼的Real的感覺。I want to be there. it's something real there(我想到那里去,那里有一些真的東西)。我沒法描述為什么。”


“跟你的創業經歷有關?”


“Maybe. Maybe I'm a lonely person.”(也許吧。也許我是個孤獨的人。)


《Journey》之后:要掙一億美元

 

 

 

 

 


葡萄君:你好久都沒有出來過了。


陳星漢:最近在潛水,潛了五年。


葡萄君:這五年都經歷了什么?


陳星漢:今年你們就會知道,我目前不能說。合作方訂的,沒辦法。


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新作概念圖


葡萄君:那聊聊團隊吧,你們現在有多少人?


陳星漢:20個人。《Journey》結束的時候,我們團隊從12個人縮到3個人,再漲回20個人。


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葡萄君:為什么會這樣?


陳星漢:因為《Journey》做完我們沒什么錢,我把錢都投到了游戲里,所以當時不得不把所有員工都lay off(開除)了。


Lay off之后,我們要想下個游戲做什么,當時三五個人就夠了,人多了也是浪費錢。這個游戲已經做了5年,5年里,我總不能拖20個人過來天天發工資吧。


其實游戲有點兒像電影,一部電影上百人拍,實際上核心班子也就10個人左右。導演的下一部電影是什么?到處采風,寫劇本,劇本琢磨來琢磨去,然后琢磨兩三年,最一個分鏡頭動畫,你再拿去電影公司pitch(推銷)。整個流程時間很長。一個好的故事都要3,5年的時間打磨。


葡萄君:所以游戲也是一樣?


陳星漢:我覺得也不完全是吧,如果你只是做一個產品,比如呀要做一個Dota游戲,Dota游戲是什么?大家都幫你想好了。人家都打磨了十年咯,你只要照著做就行了。


但是當你要創造一個新的東西的時候,你沒有參照物,就要撞很多墻。《Journey》我花了3年時間研發,有一年半的時間在撞墻;《Flower》花了2年時間,也是14個月的時間在撞墻;現在這款游戲已經撞了3年,終于要出來了。


葡萄君:所以你們要做一款完全不一樣的游戲?


陳星漢:對啊。你得了那么多獎,結果下一款游戲打不過上一款游戲,那還做啥呢?你必須要想,你怎么樣才可以I'll do myself,怎么樣才可以做出一個與眾不同的成就。所以這個壓力其實挺大的。


葡萄君:但如果每次都想做完全創新的產品,總會有枯竭的一天吧。


陳星漢:到目前為止我還沒遇到這樣的問題。


葡萄君:這款產品你說撞墻撞了三年,主要是哪些地方感覺很難?


陳星漢:新平臺,平臺本身有很多問題;新的商業模式;新的團隊組合,我們第一次超過12個人;管理上也有很多問題,管理學說一個人最多只能管5個人,那第一次這么多人的團隊也會有很多挑戰。


葡萄君:所以你在管理方面做了一些改變?


陳星漢:我以前就是純粹做開發,不管公司。當時《Jouney》做完,發行出去之后公司就沒錢了。當時我覺得我們公司做了三款賣得最好的游戲,公司怎么會沒有錢?這個事情太匪夷所思了。


現在我是CEO,就花了很多時間去考慮商務的事情。在過去五年里,如果說我在創作方面只成長了兩年,那作為CEO,這五年我就成長了三年。


葡萄君:你如何平衡開發和商務的關系?


陳星漢:很多游戲公司的CEO都是原來的制作人,我也是游戲第一,商務第二。你看我本來是不來GDC的,在那邊是趕進度的。除非說商務上最重要的事情,我才會來一天兩天。


我要是跟純商務型CEO比,我肯定不符合他們的要求。我是內向的人,不太會做BD。幸好《Journey》存在,我都是等別人敲我門。


葡萄君:2014年你就說要用藝術品賺錢,現在你的想法有調整么?


陳星漢:對,但如果我不這么做,我就沒辦法為這個行業做更大的貢獻。


在學生時期,我想我能不能做一個游戲打動一個人,然后做了《云》,很多人被打動了。那我想OK,我能打動他們,他們的需要是什么?我應該把這樣的游戲做成商業游戲,讓大家知道游戲不僅是車槍球。


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我第二步就是做了一家公司,想把《云》這樣的游戲做成商業游戲。一開始沒有人愿意投資那么多錢,所以先從《flOw》開始。《flOw》我已經做完了,他們覺得風險更小。


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第三步,我想做一種新的情感,向喜歡商業游戲的人證明,游戲也可以是另外的感覺,于是《Flower》做成了。


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之后很多人寫信給我,說現在社交游戲開始流行。我就想,能不能把新的情感做到人和人之間,而不僅是人和電腦之間?這就是《Journey》。


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《Journey》做完之后,在日本、歐洲、美國、中國做演講,總有一批人說,“我現在很沮喪,我希望做藝術類型的游戲,但我沒有地方可以去。你覺得在這種情況下,我應該做什么呢?”


我當然鼓勵這樣的嘗試,但問題是現在市場上,投資人愿意投的,發行商愿意發的,沒有像《Journey》這樣的游戲。他找不到地方加入,也找不到錢開一家這樣的公司。他只能在家里硬抗,除非他老爹有錢。在這種情況下,我認為我唯一能幫助這些人的方法,就是去創造一個商業成功的游戲。


在迪士尼出《白雪公主》之前,動畫片只被認為是打廣告的方式,是gamic(胚子);Pixar皮克斯出《Toy Story》(《玩具總動員》)之前,電腦動畫也被認為是gamic。直到說真正有人做成一個藝術品,打動了一群大眾,而且還賺到了一大筆錢。在這個情況下,資本才會開始運作。


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Pixar出現后,就是Dream Works(夢工廠),就是Blue Sky(《冰河世紀》制作方),就是Sony Picture Imageworks(《蜘蛛俠2》特效制作方)。這些公司每家公司都雇上千員工,這些員工是為自己的工作驕傲的,他們知道自己的父母、小孩都會看這些片子。


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游戲工作者呢?游戲工作者總是說什么時候我爸媽欣賞我做的東西?什么時候我老婆欣賞我做的東西?現在沒有這樣的機遇。所以如果有人能打造出游戲行業的Pixar、Disney,那就可以幫助到很多人。我現在也試著這么做,但我只有一個十幾個人的小團隊,能不能做到那個量級?我現在不知道,我只能try my best。


葡萄君:你從索尼出來接受過兩筆投資,現在又開發了五年。你們的資金還能允許你們在這款游戲上投入多久?


陳星漢:我正在close我的第三輪融資,還挺順利的。


葡萄君:所以這款游戲還是按照你們自己的計劃,不需要有特定的deadline。


陳星漢:之前的游戲不會有特別明確的deadline,因為那時我只是為了證明一款游戲的情感價值,在哪個時期賣我不是特別在乎。但現在我要追求一款游戲的商業成功,那就要確定哪個時間可以賣,哪個時間不能賣。


以前索尼跟我簽約時,有一天索尼那邊的老板叫我過去,說“你啊,這個年輕人,太多eager(熱情)了,你先做幾款藝術游戲,把你這個eager發泄掉,你就會專注賺錢了。”當時我聽到這句話就很憤怒,一直記得這個話,心想我是一個藝術人,我怎么能夠去賺錢呢?但現在,我就想著怎么樣把這個游戲做得能賺到錢。


葡萄君:你之前說過,你是很討厭錢的人。


陳星漢:是啊。但我覺得做好一部藝術電影之后,讓藝術電影更多的方法就是讓這個東西能賺到錢,另一種方法就是教書。


我現在跟你說這些東西太早,你去寫人家會覺得我太臭屁了,除非我游戲真的證明了這一點。


葡萄君:其實《Journey》證明過。


陳星漢:在PSN上,總共有大概600萬人玩到《Journey》。但600萬人在今天這個年代算啥啊?所以在商業領域,大家更有興趣的是去投資《Clash of Clan》啊這種類型的游戲。如果你不給他們看一條可行的路,那沒有人會膽子那么大,投資藝術產品。


現在中國我走了一圈,很多想投資藝術品的人也很有才華,但就算他們公司愿意支持這種項目,也只是把他們當做比一般產品高幾個level的小品,都不指望賺錢。中國也是這樣,沒有人把這個東西想通,大家不會走那條難的路。


葡萄君:你認為藝術游戲達到商業成功的標準是你什么?


陳星漢:我現在主要是效仿Pixar和Disney,Pixar開始的電影通過迪士尼發行 ,沒有賺到特別多的錢,但《Toy Story》總共的Revenue超過了2億2千萬美金,那我覺得總得上億吧,不然沒有人會在乎的。


關于公司:我們文化很“bitter”(尖刻)

 

 

 

 

 


葡萄君:聊聊你的公司,你們現在招人有什么過程?


陳星漢:迪士尼主題公園設計不只招工程師,他們招的是幻想工程師,因為他們覺得工程師有的時候太缺乏創造力,但公園設備造出來是讓人坐的,讓人開心的。他們就要招能把娛樂、想象力、創造力和工程設計結合在一起的人。


所以我們公司招的程序員也是情感工程師,Feel Engineer。我們會考他們通過程序創造出一個互動機制,看他們的sensitivity(敏感度)能不能把握一些東西,讓人感受到一些情感。


比如我們現在有一個測試,要求你通過很簡單的一個關卡或一個設計,讓我瞬間覺得人生有了希望,之后希望被剝奪了,在最后希望又還給我。其實這樣的東西很難設計的,很多人給我的情緒不是絕望,而是失望。


絕望和希望是有很大區別的,絕望是失去希望,而失望你可能還會有希望。我發現很多業界很老資格的前輩關卡設計得很好,但他們不一定能把握這種細節,反而目前我看到的年輕人更擅長抓住這種感覺,也許是因為獨立游戲玩多了。


葡萄君:你喜歡什么特質的人?


陳星漢:我喜歡待在加州,因為加州有很多Nerd。Nerd的特質是什么?他們會為了自己喜歡的東西,有激情的東西,去take less pay,去delay their marriage and their children(拿更低的工資,推遲結婚生子的時間)。他們認為這個東西對他們的人生更重要。


在這樣的情況下,我們團隊里的大多人都是把“游戲”和“打動人”作為人生目標,而且會在這兒待很久,因為你的公司就是做這個的。但如果你招了一個“我要拿最高pay”的游戲設計師,那他可能說“pay又低,工作又苦,干嘛在這兒待著呢?”然后加入賭博公司了。


但是在好萊塢,有《La La Land》,有很多傻瓜一樣的人,一心想進入電影界成為演員,或者怎么樣。他們30幾歲還在參觀打工,我看過很多這樣的人,同是心痛,同時心暖,因為他們還在相信自己的夢。我覺得這種傻瓜才會把東西做到純粹。這里傻瓜比較多。


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葡萄君:你希望打造什么樣的企業文化?


陳星漢:十年了,我從不是CEO到CEO,最后發現一個企業的文化就是你老板的個性;一個小團隊的文化就是你團隊leader的個性。所以我們的企業文化是什么樣的?我們公司的很多人都跟我一樣,很bitter(尖刻),但是又比較臭屁,語不驚人就不罷休。


或者說是serious(嚴肅)。很多公司新來的人都說你們公司怎么這么serious?太嚴肅了。


葡萄君:你希望打造的也是這樣嚴肅的狀況?


陳星漢:不是,但我就是這樣的人,結果就是在我公司整天嘻嘻哈哈開玩笑的人待不久。


葡萄君:你工作的時候很嚴肅?


陳星漢:基本就是在像小孩一樣哈哈哈地笑,和兇神惡煞地吼的狀態之間切換。我在公司最明顯的情感應該是angry。一個作品做得好我就很開心,做的不好我就很不開心,非常極端。所以最后在公司能待下去的人本身能力特別強,東西很難讓我不開心。


葡萄君:你通常會為什么事情發火?


陳星漢:他做了三四遍都做不對,或者聽我說兩三次都不知道我在講什么,那基本上就……再見了。


比如你是美術,你畫一個房子,房子一看就會倒,我說你要好好看看建筑學。可你畫了三個月,又畫了十幾個房子,還是一看會倒,那時候我就會想,我讓你看建筑學你沒看啊?你那你還在這兒做什么?


葡萄君:做了幾款產品之后,你對品質的要求會發生改變么?


陳星漢:總是要在現在的時代再向前推一兩年,不然產品出來,人家看一眼就掃過去了,不會注意到你。你的質量一定要比普通游戲高,作為藝術品,你最終為了講好的故事,如果大家都不把眼光關注到你,那故事就白講了。


電影行業這樣說,電影是好劇本+好導演,但同時也要有一個spectical(奇觀)。Spectical可以是《侏羅紀公園》里的恐龍,也可以是大白鯊。這種東西就是沒人見到過的,你看完后發現是好故事,才會告訴朋友快去看這個。


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很多學生想做藝術游戲,覺得質量不一定重要,講的東西重要就行了。但很多人都不會玩的。


葡萄君:你在做的時候會特別注意,不要哪個東西要跟哪些電影或游戲的元素一樣么?


陳星漢:“偷”別人我完全沒問題,但最担心的是做得跟《Journey》太像。


現在做東西的時候,《Journey》的本能有時候會出來。然后公司內部團隊的人就說,都能想象有人寫評論,說我們只會炒冷飯或怎么樣怎么樣。


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葡萄君:現在游戲行業都有很多融合元素,你覺得這是你價值觀能接受么?


陳星漢:像新的《戰神》是一鏡到底,這也是過去兩年從奧斯卡最佳攝影師偷學過來,用在游戲里,我覺得還挺酷的。我們就是互相“偷”唄,但是“偷”的時候不要“偷”得太明顯,那就變成抄襲了。


葡萄君:你之前《Journey》時期有提到過,你當時不太能接受魔獸里情感表達的方式和人與人之間的關系,你用一種逆向思維,要做一種沒有打斗,只有情感鏈接的游戲。在這個時代,你游戲設計的原則有變化么?


陳星漢:你看到我的游戲你就知道,它絕對是反社會常態的一個游戲。這也是為什么大家需要它。你一直被媒體轟炸的是一種東西,你的身體會自然而然需要另外一種游戲。你一直對所有nutrition(營養)都是有需求的,社會上越多,那反面的東西就越缺。


你看到一個姑娘,整天在社交媒體上發各種各樣的照片,你就會想“她是不是發生什么了?”真正happy的人基本沒什么時間來社交媒體上炫耀。


關于個人:A lonely person

 

 

 

 

 


葡萄君:電影和動畫對你的影響很大么?


陳星漢:游戲行業太年輕了,學習這個行業,根本沒有這個情感,你只能去其他類似的行業學習:戲劇、動畫、電影、電視是離你最近的,主題公園設計也接近,但游戲行業如果你去看別人寫的書,書寫的東西都是在市場有的東西,看這些書沒用。


葡萄君:你最喜歡誰的作品?誰的作品對你影響比較大?


陳星漢:宮崎駿。我最喜歡他的《風之谷》。


他后來的作品我也很喜歡,但《風之谷》可以讓我感到,年輕人的浪漫情懷還很純,包括《魯邦三世》。我覺得他年紀大了的片子開始有一些厭世,當然我現在年紀大了也……


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葡萄君:你看的時候,會思考怎么結合游戲嗎?


陳星漢:真正好的電影我不會想這些東西,只有不好的電影我才會去分析。


我們電影學院的課程就有個看電影的課,我當時覺得是個很容易的課,但它要求你看電影的時候寫筆記,什么時候角色轉變了,哪個角色是主角,哪個角色是配角,什么時候第一章結束,什么時候高潮,有的時候很難分得清楚。


我就發現老電影我都沒看過,太好看了,看完后什么筆記都沒寫,看完后還要重看一遍,甚至要重上兩三遍才能把筆記寫完。游戲也是一樣的,好玩的游戲我沒法分析,肯定要再玩一遍才能分析出來。


葡萄君:你對外發言經常提到哭。你曾提到你在制作《Journey》中爬山的關卡時,一邊做一邊哭;另外是一個玩家告訴你,他在玩《云》時他有哭。你覺得哭是很重要的能力么?


陳星漢:哭可以是很開心地哭,也可以是很悲哀地哭。最重要的一點是,你的情感被沖擊到了一定高度,你會無法抑制地流眼淚。我會去追求它,因為這是作品沖擊力高度的體現。只有你被沖擊之后,你才能記住這個東西。我希望游戲被人記住,在這種情況下,有眼淚是個很重要的milestone(里程碑)。


John Lasster(電影導演,皮克斯、迪士尼首席創意顧問)說了,(他)所有的電影都是,觀眾離開的時候有個Joy for tear(喜悅的眼淚),“not falling down,enjoy tear in the eyes”(淚水不曾滴落,但在眼眶打轉)不能夠太慘,大家哭得要死不行,但是要有眼淚。


葡萄君:你容易被感動么?還會時常為好的作品進入那種狀態?


陳星漢:只有真正的作品才能感動我,不然會被我批死的。我不知道,年紀越大越難吧。


《La La Land》(愛樂之城)得了那么多獎,我看的時候也沒哭啊,我就是最后感到喉頭咽了口唾沫而已,沒有哭出來。


葡萄君:是不是跟你情感經歷有關,所以沒有哭出來。


陳星漢:也有可能。有些東西太催淚了,一些日系動漫總是要有人死,要犧牲,很容易騙我眼淚,但我不認為這是真正地打動我。


葡萄君:這幾年里,你玩過什么讓你覺得真的非常棒的游戲?


陳星漢:《Dark Soul》(黑暗之魂)。我覺得did something true in the game(在游戲中有一些真的東西)。有時候我半夜三點還在玩,我也不知道我為什么在玩。


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整個世界所有人都想把你殺了,你一個人在孤獨地生存著,有一種非常悲涼的Real的感覺,我不知道怎么描述。這個游戲是唯一一個出了三部資料片,我連價格看都沒看就買了的。I want to be there. It’s something real there。(我想到那里去,那里有一些真的東西)我沒法描述為什么。


葡萄君:跟你的創業經歷有關?


陳星漢:Maybe. Maybe I'm a lonely person.(也許吧。也許我是個孤獨的人。)

 


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