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山林相逢春风乐,浊酒笑谈秋月明
[经验分享]三国春秋——国产单机历史策略游戏的继续努力
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这是一款近乎个人戏称为“古董”级别的独立游戏了,最初在08、09年初具雏形。记得在11年的时候,曾经去游侠做过宣传,然后就是来贴吧了。


记得当时有毁有誉,记有一位论坛的前辈讲说“不管遇到什么,请坚持下去”。不管怎么说,这点我想还是做到了,所以今天回来报告一下。


游侠是我最早知道的游戏网站,好像是央视《游戏世界》节目的访谈,说是“希望将来的玩家更多谈游戏体验,而不是攻略与补丁”,由此印象深刻。那么到了目前的手游年代,或许可以说“游戏是为了探索与构筑梦想,而不是练级与打怪、数值与氪金”。


现在市场上的游戏如过江之鲫,但多是网游,而少有纯粹的单机,特别是大一点的作品。而从开发商的角度,要感叹的是,网络游戏不仅仅毒害玩家,还往往毒害制作人。在赚多了“无脑刷怪”的钱后,制作人的脑子仿佛被僵尸吃了一般,只剩下数值。所以,并不存在“赚够了钱之后,再来制作良心游戏”的说法。单机游戏,犹其是中国本土特色的单机游戏,前途能在哪里呢?非要说有的话,恐怕是还在版权与品牌无法独立、资金与环境不会垂怜、法律与政策上全无支持中苦苦挣扎罢。联想到批号之类的问题,独立游戏就只能是断水停炊,了无生机。


其实一直以来,历史游戏的玩家与爱好者的数量并不在少,或者说国人潜意识上很想探寻自身民族意识的源流,不管是以游戏还是影视的形式。然而翻阅材料,能看到的多是经过精心粉饰或是思想庸俗的作品。而在国外,基本上各个分类都有清爽的值得赞赏的独立游戏。那么,探究此间缘由,就是一个值得深思的问题了。即为何市场环境没有培育起来,大部分玩家水平没到基本面,而研发者还处在技术接近先进而思考却没有主心骨的程度。

在这个秋天已然来临之际,萧瑟之风或将起,含着对未来的些许不安及长远期待,写下如下文字,作为总结与展望。


当然啦,这篇文章啰里啰唆,又以自我为中心,以经历描述为主,时间有限者可以忽视。不过如果你对“国产”、“独立”、“三国”、“古文”等元素有兴趣的话,不妨一读,也可以提出疑问,会一一解答。而如果你对游戏本身感兴趣,可以去AppStore下载,而因为政策的问题,也许哪天就下不到了。其他平台的话,试着百度搜索吧。关键词是:三国春秋传。请记得升级到最新版,差别很大……^_^


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(1)、如今回望路漫漫


这个游戏从来没有进行到商业化的运作(即公司化研发与运营)的程度,若是如此,恐怕破产清算早挂好几遍了,因国内的市场环境以及研发资源根本难以支撑此类型的单机游戏。当然,曾有兼职策划等加入,如今也还有美术帮忙,但团队始终是难以稳定与持久的。于是在大部分的时候,是作者我一个人在上下求索、苦中作乐。想象一下,独自隐居古城,如苦行僧般行走;难以维继,在不同城市间,辗转工作筹集资金;生活不定,经历多个职业的前途思考,转换跑道回到原路。只是希望如今,在做足功课些许安定之后,已有重新出发的勇气与实力。

当然了,这些并不重要,还是继续说游戏,即具备历史意味的策略游戏,应该做成啥样。


在这么几年时间里,有几则评论对我有所触动:


“游戏做的很用心,有一种温暖人心的家国天下情怀,尤其在剧情结尾的时候”

“难得见到这么中国风的手游,比那些什么q版萌版卡牌强多了,希望我们自己风格的手游的越做越好”

“夹杂私心,其心可诛”(是说剧情么?)

……


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有很多鼓励的评论,喜欢传统点的古风,喜欢单机的战略模式,抑或是其间的剧情。也还有很多就是有理没理的攻击,贬得一文不值,甚至是人身攻击等等。对于很多是差评,但打了五星的,我还是心存感激。


曾有一位玩家指出,这个游戏名让人很不爽,“春秋”与“三国”无关,年体不该称作“传”,以及画风的问题……说的很好,我很佩服,尽管最后一句骂“狗汉奸”。看过不少古文,我自然是知道编年体与纪传体的区别,起名最初是因为受《三国群英传》的影响,然后我没有去思考内在逻辑,特别是那个早的不严谨的年代。或许还是得考虑改名,再议吧。


这么多年,游戏核心玩法并没有取得大的进展,有很多原因,除了个人的怠惰外,还有是因为做了很多周边的工作。


光阴的视线由近及远,想象之中依稀云遮雾撩,三座城池若隐若现,而我现在依佛身处其道路与光芒汇聚的中间。


(2)、青葱的迷蒙山色


青葱的岁月,总是难以忘怀,而少年时的想法,往往预示了未来的道路。

其实这游戏最早的正式研发始于2009年,从无到有,步履维艰。至于再早的基于《三国志》等系列游戏的玩后想法,甚至可早在2000年前。之后的思考探索,以及草图设计,经历了漫长的过程。一开始,什么都很新鲜,虽然粗糙,就像是我的第一台电脑:266MHz的CPU,32M的内存,2M显存的显卡,14寸的球面显示器。那是98年,王菲和那英唱《相约98》的那一年。不过没几年,电脑很快普及开来。我骑着自行车,奔波几十公里,只为买到游戏与软件光碟,当时犹其留意的是三国类游戏。当然了,那些肯定是盗版的,以至于后来都形成了品牌,如《藏经阁》之类。后来市场逐渐集中化,也出现了一些正版,于是有买了《金山影霸》等国产软件。以及在十分意外的情况下,在寒假即将结束之际,在小店面里居然买到了《三国群英传》的正版。


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在挺早的年代,可能还是台湾游戏业比较辉煌的时候,出来《三国群英传》,一时让人惊艳,然后我就几乎每代都第一时间购买正版。没有繁琐的内政,也没有无穷回合的限制,一切任你自由遨游,当然最吸引人的就是爽快的战斗,见者无不动容。当然,也可以说它没有历史模拟意义上的严谨,甚至于最后演变成了被人诟病的《三国群妖传》。但毕竟,大地图和战场的全即时操作,解放了君主局限于城池建设的思维。而且,这让真正的联机对战成为可能,即协调好内政与战场的节奏,当然还需要控制好时间,犹其是在移动平台上。可惜到现在,也没有哪款三国游戏能做到这一点。
       

光荣有过一方面的努力,即《三国志Internet》与《三国志Battle》,不过总感觉,他们已经陷在回合策略制的思维中无法自拔了。


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当然,最初跟大多数玩家一样,对于游戏设计只能够有自己的想象,无法付诸实施。而我们知道,游戏策划跟具体实现,有着十万八千里的距离。而只有在一定质量游戏的基础上,创意的呈现才有价值。

那么在求学结束之后,已有技术实力(虽然也都是自学的)的情况下,便开始规划自己的游戏人生。

因为之前是做网页而入的技术之门,对于服务端开发也有一定的经验,所以一开始就很注重两者的互动。而我认为单机与网络游戏的分界点并不在于有没有网络连结,而在于有没有个人游戏模式的体验。所以,排行榜、聊天等功能并不会影响单机游戏本身,而是所谓的偷菜、竞技场、国战等,才把游戏变成了没有好友玩不下去。而在社交的氛围下,古装的景设也就成了一张皮。

在秀丽的湖光山色中,开始畅想游戏应有的形态;在山旁的小镇里,构筑底层代码;对传统隐逸文化的偏好,使得古文的阅读同步进行。而这个速度确也是奇快,没几个月,就有了一个可以简单玩的游戏版本,虽然底层不稳、漏洞百出、闪退频繁,而且色彩不讲究、并无多少游戏性。但是大体的框架结构,毕竟断断续续用了七年。


从游戏设计来看,这个游戏受《三国志4》的影响也非常深,如城池与道路、简化的内政系统。非常喜欢光荣这一代的大地图,由北到南,从沙漠到绿色原野,壮丽的山河,随季节而变化的植被颜色,以及单挑画面、卷轴风格等,都充满了古典的历史气息。


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最初纸面设计的时候,绘画出来的东西是非常感人的,比如“主公与军师在营账之中,为即将到来的战役出谋划策”、“既可升账议事,也可下挑战书”、“军营可分坚守、戎略与急行,甚至兵营还分细节”、“名山与村落探索,也可出海探险”、“既可擂鼓助威,也可鸣金收兵”。另外还有很多细节想法,比如名士被绑架的时候,会说“徐之,吾亦义士耳”,在地图上空,会有朵朵白云飘过,还有一些名士路过会发表想法。


那时候,还有这样的笔记,大概是目标吧,即“烽火三国的地图与时制”、“三国志的人物与事件”、以及“霸王的大陆的战争”。但在制作的过程中,就不是这么一回事了,比如比例要协调、电脑智能要足够,很多创意的实现是有着各种各样的限制的,包括技术与游戏方式两方面。


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不得不说,闷头做游戏是件非常消耗人精神意志的东西,也因为个人处世经验的贫乏,很快就到了近乎崩溃的边缘。想象力充分发掘的结果便是,现实中的消解因素已经充分发酵,甚至危机都逐步呈现。仿佛雨季来临,天空的颜色变得昏暗,清亮的景色变得迷蒙,整洁的道路变得泥泞,周遭的一切变得湿漉,生活的味道变得苦涩。而人生观与世界观的改变,导致一下子无所适从。记得那会在山中寻访,有位居士一直看着我,说了好几遍的“要明心见性”,大概是看到了我的愁绪四溢吧。那么结果便只能是离开,换个环境从头再来。


(3)、古城的小桥流水


文章开头提到了几个片断,其中一个是苦行僧般的生活,即在于此。其实倒真不觉得辛苦,苦可以磨炼心志,而很多技术的实现,需要潜心研究,需要静水流深。时间仿佛静止,是一种难得的状态。譬如心若不静,或许可以欣赏《青花瓷》,但没法领略《伽蓝雨》,而只有心无旁婺、淡淡忧愁之际,可以一个个音节的旋律回响、一个个意境的情愫想象。而在潜移默化之中,古典风味的感受与历史气息的浸润,可以对作品产生深远的影响。

不过当时,不会有很多历史元素的快速呈现,而是很多时间花在了游戏底层方面。有一个特别的目标,即是:游戏直接运行而不需安装加载依赖项。微软的XNA原先是需要安装.NET框架的,采用了.NET虚拟机及将XNA改成SlimDX框架之后,就可直接运行。不过性能有损失,而且两年后为了跨平台又改成了XNA的框架,真是折腾。


这期间有两件事印象深刻,一是有开发者建立了“XNA游戏世界”网站,爱好者不少然而后来还是关停了;二是最早在华军上看到了《中华三国志》,真是同道中人啊,虽然思路并不相同。它是以《三国志》为模仿对象,突出特色是“粮道”。好像创始人后来不再开发了,但是开源后发展的还不错,我后来安装过一次,觉得画面已经挺壮观了(超大地图),玩法应当也挺丰富了吧。


期间仔细读了一遍《三国志》,感觉古典文雅有味道,而《三国演义》真真假假的,读到后期是很郁闷的。也摘取了不少的佳句,譬如这句:


宁之归也,海中遇暴风,一般皆没,唯宁乘船自若。时夜风晦冥,船人尽惑,莫知所泊。望见有火光,辄趣之,得岛。岛无居人,又无火烬,行人咸异焉,以为神光之佑也。皇甫谧曰:积善之应也。--魏书『袁张凉国田王丙管传第十一』"


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据说有国外专家分析玩家分四种类型:探险者、社交者、杀戮者和成就者,记得以前很早玩《大航海时代二》的时候,也是攒了一些钱后就全世界跑找宝物,看来我就是探险者了。所以在三国春秋中,也加入了很多探险的元素,即出航海外,找些岛屿、渔民、奇景什么的,“忽闻海外有仙山”、“烟涛微茫信难求”、“烟涛微茫信难求”嘛。


也大概是在这个时候,忽然有了灵感,先后为游戏补齐了两句对联:

山林相逢春风乐,浊酒笑谈秋月明;海天云阔凭谁问,盛境来临终有时。


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在这些完成后,离开了至今时常回想的古城,懈怠了大概半年。那当初又为何来此古城?受传统文化的影响,亦或个人情感的流离?无论如何,当时没有答案,只有无奈与不得已的取舍选择。


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(4)、山海的奇思异想

又是一次逃离纷繁复杂人事的旅程,新的地方,重复旧的故事,然而感受却轻快舒适了许多,大概是山与海的辽阔抒发了长久以来抑郁的情怀吧。

在困难与挫折中,感觉到游戏要能吸引人往下玩,或许是需要有情节的吸引,于是构想了一个英雄模式,即是实现“刘备仁德之路”的篇章。这有点向《三国志英杰传》致敬的意思了,然而并不相似。共分五幕(英雄出世、逐鹿中原、赤壁之战、应运东南、江山入画)计二十八篇,受《武林外传》影响,以章回体划分。在限定主公只能进本城、限制君主前往目的、限制可调用的将领之后,可以实现大地图剧情按任务流转。达到的效果是就像是在看电视剧,因为前期的旁白与对话均采自《三国演义》,后期就是玩家分阶段完成“统一天下”的任务。为游戏加入剧情能带来比较多的快乐,特别是熟悉的三国,每做完一个篇章简直都要高歌一番,同时对于这一历史时期的诸侯纷争地理上的变动,也有了更直观的理解。后来很多热衷战场的玩家并不欣赏这一模式,觉得固定线路了无生趣。但“萝卜青菜各有所爱”,也总有一些爱好者觉得熟悉有味道。所以从整体上来说,加入剧情也相当于为游戏注入了灵魂。


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这是旧版的地图

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这是新版的地图


在剧情完成后,当时国内的单机游戏环境已经非常糟糕了,而以这样一个草根游戏的质量及各式各样的问题,发行是不太可能的,同时单机游戏也不会有什么投资者。不得不认识到现实……其实也一直知道现实,只是内心中,总有一个声音说是应该坚持,不畏浮云遮望眼,不要管市场如何变化。

之后,我到游侠论坛及三国志贴吧上进行了一番短暂宣传,在山穷水尽的情况下,当时也确实考虑要将游戏开源。当时没有做这一点,因为很快就忙的没有闲暇了,不过将来还是要做到至少将引擎开源。适当推广导致的结果是,多了一些关注的粉丝,以及“中华MOD柱子工作室”派人与我的联系,在之前我早拜读过柱子他们创始人的一些文章,也是深为敬佩。柱子是个看起来庞大的工作组群,有着业余贡献而又各色专业的分工,想象起来,自然是会有着资金上的捉襟见肘,以及管理上的纷繁复杂与人心各面。而我个人因为事必躬亲“不放心”的心态,偶尔加入的成员也从来没成气候。只是这样一来呢,不会有管理上的复杂,但也不会有大的发展与影响。而我一直认为,对于这样一个很难赢利的事业,低调一点反而是好事。


在这些完成后,离开了这个创作英雄篇的“山海之城”。这是一个我称之为“小镇”的地方,两座桥连接而成的近似“孤岛”,学子纷纷,集市繁华,道路错综,初访者非迷路不可,而住民却也皆具人情味。此处不远即是江流,气势磅礴、奔流入海,沿岸漫步,足以吹散忧愁。后来故地重游,人物两非,令人慨叹传统人文气息村落集市之不存。

时光飞逝,哪怕后知后觉如我,此时的手机应用市场,也已经是如火如茶了。譬如在我去山间访景的车上,就可见苹果设备切水果游戏之类蔓延。期间闲暇之时,我在一台破旧的安卓手机上玩《小龙,飞吧》,想象着将来《三国春秋》也运行在上面时的情形。

可惜此次倦怠依然,不得不再次作出调整,甚至转换职业。所受的打击自然不小,以至于真的计划转换跑道,甚至弃“技术”从“文案”。事务繁忙下,疲劳更难以恢复,以至于对玩家与其他寻求合作者,皆表达了全无斗志的想法。令部分人失望,我也感过意不去,然而在那个时段,我亦不知自身处于何地。当然,思考从未停止,从没放弃之说,但是需要知识与心力上的积累。

山与海的另一端是什么,能抵达么?


(5)、旧酒新瓶犹不同

几年钻研技术与人文下来,在其他生活很多方面有了严重脱节。也因为如今社会人情世故之复杂,利益算计之无孔不入,花了相当多时间学习补课与适应对策。对此我的总结,恰如《金刚经》里的一句话:一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。儒释道的一些东西,初读会觉得很有意味,但不会真正理解,只有从“无尽的痛苦想象”、“似是而非的恶俗观念”、“可笑的无知与犯错”中辗转解脱后,亲身体会后回头一望,才可能明了其中的微言大义。

在这期间,个人定的任务已经比较明确,即是:游戏画面小型化及实现移动跨平台。于是,我已经常在小册子、小纸片上涂画简约版的三国春秋。简化操作、缩减空间,并不见得会裁剪掉游戏性,反倒会迫使设计者思考如何使玩家操控更方便的小点子。至于性能,手机硬件发展日新月异,早已经不再成为问题。PC平台没落,移动平台兴起,早已是大势所趋,不过据我的了解,还是有相当多的独立三国游戏或MOD,并没有考虑转向。

“旧酒装新瓶,风味犹不同”。移动平台化为这个游戏带来了一些转机,有了一些新的气象。那么先是改变色系,将原来追求历史气息的米黄浅色系改为重绿色等深色系,加入渐变动画,简化引导过程,形象渐饱满,界面选择也加入更多的设计思考。


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当时的文稿也写成了下面这样,表明倦意渐散,新的锐气来临:

“三国春秋大体游戏架构在几年前的初版中就已确立,地图与叙事模式是为特色,而故事架构也已在更新版中得以确立。在内政模式与战场布局中,却一直探索不定,目前依然没有良策解决。在战棋策略游戏方面,回合制固已是昨日黄花,然即时制却也未得众人之欣喜。或许可以步步完善,变革总在点滴努力累积之后得以发生吧。”


要说明的是,这些工作不少是在业余时间完成的。而在这之前的几年中,有见识到工作上不少的种种乱象与不公,遂又辞去,将重心转向个人事务。因为确实,工作环境的纷繁变化,多个项目任务的积压,导致个人疲于奔命。而此时,又恰恰个人有很多事情需要集中处理。而研发,是件非常需要“安宁”的事,环境倒还好,但特别需要心静。

基本上可以说,无论移植到哪个平台,都有无数的坑要踩过。以至于游戏底层架构一改再改,提升兼容性与移植方便性,到最后能做到同时发版。那么,如果当初选用一个成熟的平台,比如Unity的话,这条路会简单许多。不过自研引擎也有自研的好处,特别对于喜欢研究框架、习惯掌控全局的独立游戏创作者来说。


此时已是初秋,虽然个人又变成了忙于琐事的懈怠状态,但不知为何,游戏进入了难得的黄金时期。有可能是有获得苹果的推荐,亦或是之前的粉丝累积,多了不少的下载,收入也尚可。不过,按苹果市场的惯例,榜单排名确实是非常难以持久的。而从榜单离开之后,搞不好下载会变为个位数。当然,跟几年开发所费的各种直接与间接的金钱消耗比,依然是差距巨大。有经验的开发商,应该将游戏做的完善,特别是加好内购之类,这样才能获得利益最大化。

(6)、拓展契机完结篇

在前面新的风格已经确立的基础上,需要逐步完善整个游戏系统。而原来的游戏代码已成断壁残垣一般,聊胜于无但又全面陈旧。这就需要一个突破口,最终找到的方式是:以自定义武将为契机深度扩展游戏。

最开始的时候,只是把它当作是个小功能,但其实非常复杂,可以说牵一发而动全身。而且在很多方面有技术问题需要解决,比如图像上传与处理。在自定义方面,由最初的自定义武将升级为自定义势力,可以修改系统自带武将,也可以创建新武将,包括头像、出场时期、亲属、描述等等,可以分布到不同的城池。接下来,在自定义方面,打算升级成“自定义战役”,即实现城池名称的自定义,甚至城池位置与道路等地图与战场地理元素的玩家绘制。如此一来呢,自创剧本就没有历史时期的限制了,可以是战国,也可以是隋唐、明清,甚至近代。与此同时,会实现玩家进度的联网保存、自创剧本的网络分享。加入玩家的参与,简直可以让游戏焕发新的青春。


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在梳理游戏实体与通信架构、理顺错误收集处理机制之后,游戏整体上又有了一个新的改观,发版速度也逐渐加快。像个人中心、春秋商城、宝物扩展、武将及NPC总数达到777人、新的地图南部中国,乃至于新近增加的十个剧本,都以较快速度实现。


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一直以来,玩家最为诟病的是电脑势力的AI,因为画面简单可以算是风格问题、战场简陋也可以忍、内政不足也能忽略,但是电脑进攻与防守上的弱智会让游戏失去耐玩度。所以,逐步总结出游戏的三大不足,即:缺乏爽快单挑及宽阔战场、没有内政养成与外交结盟、过简电脑智力与数值平衡,这些关乎趣味和可玩性,是接下来要重点逐渐解决的方向,可惜都不容易。群英传的战斗不错?嗯,鬼哭狼嚎、天地无用?主将与士兵细节描绘,不过神怪了一点。三国志12、13的即时战场系统真实?嗯,好是好,就是过于复杂了些,毕竟不是即时战略游戏,没有抽象层次会失去很多乐趣。

当然,还有一个预想目标是实现即时网络对战,包括大地图与战场的同步。要协调好内政与战场,因为敌人是真实玩家,没有固定章法。也要协调好游戏节奏,毕竟移动端游戏的片断时长,也有疲劳度的问题。这是一个全新的领域,也应该总是可以实现的。

当然,如果资源足够,理想化的历史游戏,应当有着沉浸感的剧情动画、地形立体高低变化的山川地图、爽快但能体现计谋策略的战场、以及君主武将安身立命所在的写实城池。如果将来有这样条件,做个二代,应当要至少部分实现这些,但如果不能,还不如一直完善一代。

也或许,游戏已经能够展望到最终的成品了,而原本粗略规划中的新游戏,也可以去付诸实现了。不会再走那么多的弯路,但是其间会有的困难与挑战,依然是难以预料的,而自己设想的时间,也从来没准过。只是,最初的梦想不变,它的价值与意义就在,也总能给人真挚的感受,收获简单的快乐。


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杰铭

2017年01月15日20时50分
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