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专访陈星汉:沉寂5年,目标1亿美元,“游戏禅师”的尖刻与孤独
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他或许是最优秀的华裔游戏制作人。


你应该听说过陈星汉。他的代表作《Journey》曾在GDC 2013上获得“最佳下载游戏”“最佳视觉艺术”“最佳游戏设计”“最佳音效”“创新奖”“年度游戏”六个奖项。凭借此作,他开拓了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格,这等成就在华裔游戏制作人中极其少见。


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受作品风格的影响,在很多人心目中,陈星汉是一个像《守望先锋》中禅雅塔一样的“游戏禅师”。他志存高远,热爱艺术,开宗立派,指点后辈,淡泊名利,虚怀若谷,浩浩乎如凭虚临风,而不知其所止;飘飘乎如遗世独立,羽化而登仙。


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GDC2017上,在FunPlus——陈星汉公司的早期投资人的牵线之下,葡萄君与陈星汉有过一次对话——在沉寂的五年当中,他由一名游戏制作人变成了一家公司的CEO,或许身份的转变让这名大家眼中的“游戏禅师”发生了一些变化。


陈星汉毫不讳言《Journey》“得了那么多奖”;他还表示他不需要做BD,“幸好《Journey》存在,我都是等别人敲我门。”


陈星汉也毫不掩饰对经济利益的追求。他想做一家和皮克斯一样,单款产品营收超过1亿美元的公司,希望凭借新作的商业成功,改变投资人对艺术游戏的看法,“如果我不这么做,我就没办法为这个行业做更大的贡献。”


陈星汉的公司thatgamecompany更不是斜月三星洞那样的道场。他用“bitter”(尖刻)形容了自己和公司的文化,并称自己对员工的态度非常严肃,时而非常开心,时而非常生气,既不平和也不中庸。


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陈星汉


在采访最后,陈星汉表示硬核动作游戏《黑暗之魂》是他最喜欢的作品。“有时候我半夜三点还在玩,整个世界所有人都想把你杀了,你一个人孤独地生存着,有一种非常悲凉的Real的感觉。I want to be there. it's something real there(我想到那里去,那里有一些真的东西)。我没法描述为什么。”


“跟你的创业经历有关?”


“Maybe. Maybe I'm a lonely person.”(也许吧。也许我是个孤独的人。)


《Journey》之后:要挣一亿美元

 

 

 

 

 


葡萄君:你好久都没有出来过了。


陈星汉:最近在潜水,潜了五年。


葡萄君:这五年都经历了什么?


陈星汉:今年你们就会知道,我目前不能说。合作方订的,没办法。


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新作概念图


葡萄君:那聊聊团队吧,你们现在有多少人?


陈星汉:20个人。《Journey》结束的时候,我们团队从12个人缩到3个人,再涨回20个人。


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葡萄君:为什么会这样?


陈星汉:因为《Journey》做完我们没什么钱,我把钱都投到了游戏里,所以当时不得不把所有员工都lay off(开除)了。


Lay off之后,我们要想下个游戏做什么,当时三五个人就够了,人多了也是浪费钱。这个游戏已经做了5年,5年里,我总不能拖20个人过来天天发工资吧。


其实游戏有点儿像电影,一部电影上百人拍,实际上核心班子也就10个人左右。导演的下一部电影是什么?到处采风,写剧本,剧本琢磨来琢磨去,然后琢磨两三年,最一个分镜头动画,你再拿去电影公司pitch(推销)。整个流程时间很长。一个好的故事都要3,5年的时间打磨。


葡萄君:所以游戏也是一样?


陈星汉:我觉得也不完全是吧,如果你只是做一个产品,比如呀要做一个Dota游戏,Dota游戏是什么?大家都帮你想好了。人家都打磨了十年咯,你只要照着做就行了。


但是当你要创造一个新的东西的时候,你没有参照物,就要撞很多墙。《Journey》我花了3年时间研发,有一年半的时间在撞墙;《Flower》花了2年时间,也是14个月的时间在撞墙;现在这款游戏已经撞了3年,终于要出来了。


葡萄君:所以你们要做一款完全不一样的游戏?


陈星汉:对啊。你得了那么多奖,结果下一款游戏打不过上一款游戏,那还做啥呢?你必须要想,你怎么样才可以I'll do myself,怎么样才可以做出一个与众不同的成就。所以这个压力其实挺大的。


葡萄君:但如果每次都想做完全创新的产品,总会有枯竭的一天吧。


陈星汉:到目前为止我还没遇到这样的问题。


葡萄君:这款产品你说撞墙撞了三年,主要是哪些地方感觉很难?


陈星汉:新平台,平台本身有很多问题;新的商业模式;新的团队组合,我们第一次超过12个人;管理上也有很多问题,管理学说一个人最多只能管5个人,那第一次这么多人的团队也会有很多挑战。


葡萄君:所以你在管理方面做了一些改变?


陈星汉:我以前就是纯粹做开发,不管公司。当时《Jouney》做完,发行出去之后公司就没钱了。当时我觉得我们公司做了三款卖得最好的游戏,公司怎么会没有钱?这个事情太匪夷所思了。


现在我是CEO,就花了很多时间去考虑商务的事情。在过去五年里,如果说我在创作方面只成长了两年,那作为CEO,这五年我就成长了三年。


葡萄君:你如何平衡开发和商务的关系?


陈星汉:很多游戏公司的CEO都是原来的制作人,我也是游戏第一,商务第二。你看我本来是不来GDC的,在那边是赶进度的。除非说商务上最重要的事情,我才会来一天两天。


我要是跟纯商务型CEO比,我肯定不符合他们的要求。我是内向的人,不太会做BD。幸好《Journey》存在,我都是等别人敲我门。


葡萄君:2014年你就说要用艺术品赚钱,现在你的想法有调整么?


陈星汉:对,但如果我不这么做,我就没办法为这个行业做更大的贡献。


在学生时期,我想我能不能做一个游戏打动一个人,然后做了《云》,很多人被打动了。那我想OK,我能打动他们,他们的需要是什么?我应该把这样的游戏做成商业游戏,让大家知道游戏不仅是车枪球。


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我第二步就是做了一家公司,想把《云》这样的游戏做成商业游戏。一开始没有人愿意投资那么多钱,所以先从《flOw》开始。《flOw》我已经做完了,他们觉得风险更小。


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第三步,我想做一种新的情感,向喜欢商业游戏的人证明,游戏也可以是另外的感觉,于是《Flower》做成了。


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之后很多人写信给我,说现在社交游戏开始流行。我就想,能不能把新的情感做到人和人之间,而不仅是人和电脑之间?这就是《Journey》。


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《Journey》做完之后,在日本、欧洲、美国、中国做演讲,总有一批人说,“我现在很沮丧,我希望做艺术类型的游戏,但我没有地方可以去。你觉得在这种情况下,我应该做什么呢?”


我当然鼓励这样的尝试,但问题是现在市场上,投资人愿意投的,发行商愿意发的,没有像《Journey》这样的游戏。他找不到地方加入,也找不到钱开一家这样的公司。他只能在家里硬抗,除非他老爹有钱。在这种情况下,我认为我唯一能帮助这些人的方法,就是去创造一个商业成功的游戏。


在迪士尼出《白雪公主》之前,动画片只被认为是打广告的方式,是gamic(胚子);Pixar皮克斯出《Toy Story》(《玩具总动员》)之前,电脑动画也被认为是gamic。直到说真正有人做成一个艺术品,打动了一群大众,而且还赚到了一大笔钱。在这个情况下,资本才会开始运作。


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Pixar出现后,就是Dream Works(梦工厂),就是Blue Sky(《冰河世纪》制作方),就是Sony Picture Imageworks(《蜘蛛侠2》特效制作方)。这些公司每家公司都雇上千员工,这些员工是为自己的工作骄傲的,他们知道自己的父母、小孩都会看这些片子。


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游戏工作者呢?游戏工作者总是说什么时候我爸妈欣赏我做的东西?什么时候我老婆欣赏我做的东西?现在没有这样的机遇。所以如果有人能打造出游戏行业的Pixar、Disney,那就可以帮助到很多人。我现在也试着这么做,但我只有一个十几个人的小团队,能不能做到那个量级?我现在不知道,我只能try my best。


葡萄君:你从索尼出来接受过两笔投资,现在又开发了五年。你们的资金还能允许你们在这款游戏上投入多久?


陈星汉:我正在close我的第三轮融资,还挺顺利的。


葡萄君:所以这款游戏还是按照你们自己的计划,不需要有特定的deadline。


陈星汉:之前的游戏不会有特别明确的deadline,因为那时我只是为了证明一款游戏的情感价值,在哪个时期卖我不是特别在乎。但现在我要追求一款游戏的商业成功,那就要确定哪个时间可以卖,哪个时间不能卖。


以前索尼跟我签约时,有一天索尼那边的老板叫我过去,说“你啊,这个年轻人,太多eager(热情)了,你先做几款艺术游戏,把你这个eager发泄掉,你就会专注赚钱了。”当时我听到这句话就很愤怒,一直记得这个话,心想我是一个艺术人,我怎么能够去赚钱呢?但现在,我就想着怎么样把这个游戏做得能赚到钱。


葡萄君:你之前说过,你是很讨厌钱的人。


陈星汉:是啊。但我觉得做好一部艺术电影之后,让艺术电影更多的方法就是让这个东西能赚到钱,另一种方法就是教书。


我现在跟你说这些东西太早,你去写人家会觉得我太臭屁了,除非我游戏真的证明了这一点。


葡萄君:其实《Journey》证明过。


陈星汉:在PSN上,总共有大概600万人玩到《Journey》。但600万人在今天这个年代算啥啊?所以在商业领域,大家更有兴趣的是去投资《Clash of Clan》啊这种类型的游戏。如果你不给他们看一条可行的路,那没有人会胆子那么大,投资艺术产品。


现在中国我走了一圈,很多想投资艺术品的人也很有才华,但就算他们公司愿意支持这种项目,也只是把他们当做比一般产品高几个level的小品,都不指望赚钱。中国也是这样,没有人把这个东西想通,大家不会走那条难的路。


葡萄君:你认为艺术游戏达到商业成功的标准是你什么?


陈星汉:我现在主要是效仿Pixar和Disney,Pixar开始的电影通过迪士尼发行 ,没有赚到特别多的钱,但《Toy Story》总共的Revenue超过了2亿2千万美金,那我觉得总得上亿吧,不然没有人会在乎的。


关于公司:我们文化很“bitter”(尖刻)

 

 

 

 

 


葡萄君:聊聊你的公司,你们现在招人有什么过程?


陈星汉:迪士尼主题公园设计不只招工程师,他们招的是幻想工程师,因为他们觉得工程师有的时候太缺乏创造力,但公园设备造出来是让人坐的,让人开心的。他们就要招能把娱乐、想象力、创造力和工程设计结合在一起的人。


所以我们公司招的程序员也是情感工程师,Feel Engineer。我们会考他们通过程序创造出一个互动机制,看他们的sensitivity(敏感度)能不能把握一些东西,让人感受到一些情感。


比如我们现在有一个测试,要求你通过很简单的一个关卡或一个设计,让我瞬间觉得人生有了希望,之后希望被剥夺了,在最后希望又还给我。其实这样的东西很难设计的,很多人给我的情绪不是绝望,而是失望。


绝望和希望是有很大区别的,绝望是失去希望,而失望你可能还会有希望。我发现很多业界很老资格的前辈关卡设计得很好,但他们不一定能把握这种细节,反而目前我看到的年轻人更擅长抓住这种感觉,也许是因为独立游戏玩多了。


葡萄君:你喜欢什么特质的人?


陈星汉:我喜欢待在加州,因为加州有很多Nerd。Nerd的特质是什么?他们会为了自己喜欢的东西,有激情的东西,去take less pay,去delay their marriage and their children(拿更低的工资,推迟结婚生子的时间)。他们认为这个东西对他们的人生更重要。


在这样的情况下,我们团队里的大多人都是把“游戏”和“打动人”作为人生目标,而且会在这儿待很久,因为你的公司就是做这个的。但如果你招了一个“我要拿最高pay”的游戏设计师,那他可能说“pay又低,工作又苦,干嘛在这儿待着呢?”然后加入赌博公司了。


但是在好莱坞,有《La La Land》,有很多傻瓜一样的人,一心想进入电影界成为演员,或者怎么样。他们30几岁还在参观打工,我看过很多这样的人,同是心痛,同时心暖,因为他们还在相信自己的梦。我觉得这种傻瓜才会把东西做到纯粹。这里傻瓜比较多。


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葡萄君:你希望打造什么样的企业文化?


陈星汉:十年了,我从不是CEO到CEO,最后发现一个企业的文化就是你老板的个性;一个小团队的文化就是你团队leader的个性。所以我们的企业文化是什么样的?我们公司的很多人都跟我一样,很bitter(尖刻),但是又比较臭屁,语不惊人就不罢休。


或者说是serious(严肃)。很多公司新来的人都说你们公司怎么这么serious?太严肃了。


葡萄君:你希望打造的也是这样严肃的状况?


陈星汉:不是,但我就是这样的人,结果就是在我公司整天嘻嘻哈哈开玩笑的人待不久。


葡萄君:你工作的时候很严肃?


陈星汉:基本就是在像小孩一样哈哈哈地笑,和凶神恶煞地吼的状态之间切换。我在公司最明显的情感应该是angry。一个作品做得好我就很开心,做的不好我就很不开心,非常极端。所以最后在公司能待下去的人本身能力特别强,东西很难让我不开心。


葡萄君:你通常会为什么事情发火?


陈星汉:他做了三四遍都做不对,或者听我说两三次都不知道我在讲什么,那基本上就……再见了。


比如你是美术,你画一个房子,房子一看就会倒,我说你要好好看看建筑学。可你画了三个月,又画了十几个房子,还是一看会倒,那时候我就会想,我让你看建筑学你没看啊?你那你还在这儿做什么?


葡萄君:做了几款产品之后,你对品质的要求会发生改变么?


陈星汉:总是要在现在的时代再向前推一两年,不然产品出来,人家看一眼就扫过去了,不会注意到你。你的质量一定要比普通游戏高,作为艺术品,你最终为了讲好的故事,如果大家都不把眼光关注到你,那故事就白讲了。


电影行业这样说,电影是好剧本+好导演,但同时也要有一个spectical(奇观)。Spectical可以是《侏罗纪公园》里的恐龙,也可以是大白鲨。这种东西就是没人见到过的,你看完后发现是好故事,才会告诉朋友快去看这个。


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很多学生想做艺术游戏,觉得质量不一定重要,讲的东西重要就行了。但很多人都不会玩的。


葡萄君:你在做的时候会特别注意,不要哪个东西要跟哪些电影或游戏的元素一样么?


陈星汉:“偷”别人我完全没问题,但最担心的是做得跟《Journey》太像。


现在做东西的时候,《Journey》的本能有时候会出来。然后公司内部团队的人就说,都能想象有人写评论,说我们只会炒冷饭或怎么样怎么样。


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葡萄君:现在游戏行业都有很多融合元素,你觉得这是你价值观能接受么?


陈星汉:像新的《战神》是一镜到底,这也是过去两年从奥斯卡最佳摄影师偷学过来,用在游戏里,我觉得还挺酷的。我们就是互相“偷”呗,但是“偷”的时候不要“偷”得太明显,那就变成抄袭了。


葡萄君:你之前《Journey》时期有提到过,你当时不太能接受魔兽里情感表达的方式和人与人之间的关系,你用一种逆向思维,要做一种没有打斗,只有情感链接的游戏。在这个时代,你游戏设计的原则有变化么?


陈星汉:你看到我的游戏你就知道,它绝对是反社会常态的一个游戏。这也是为什么大家需要它。你一直被媒体轰炸的是一种东西,你的身体会自然而然需要另外一种游戏。你一直对所有nutrition(营养)都是有需求的,社会上越多,那反面的东西就越缺。


你看到一个姑娘,整天在社交媒体上发各种各样的照片,你就会想“她是不是发生什么了?”真正happy的人基本没什么时间来社交媒体上炫耀。


关于个人:A lonely person

 

 

 

 

 


葡萄君:电影和动画对你的影响很大么?


陈星汉:游戏行业太年轻了,学习这个行业,根本没有这个情感,你只能去其他类似的行业学习:戏剧、动画、电影、电视是离你最近的,主题公园设计也接近,但游戏行业如果你去看别人写的书,书写的东西都是在市场有的东西,看这些书没用。


葡萄君:你最喜欢谁的作品?谁的作品对你影响比较大?


陈星汉:宫崎骏。我最喜欢他的《风之谷》。


他后来的作品我也很喜欢,但《风之谷》可以让我感到,年轻人的浪漫情怀还很纯,包括《鲁邦三世》。我觉得他年纪大了的片子开始有一些厌世,当然我现在年纪大了也……


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葡萄君:你看的时候,会思考怎么结合游戏吗?


陈星汉:真正好的电影我不会想这些东西,只有不好的电影我才会去分析。


我们电影学院的课程就有个看电影的课,我当时觉得是个很容易的课,但它要求你看电影的时候写笔记,什么时候角色转变了,哪个角色是主角,哪个角色是配角,什么时候第一章结束,什么时候高潮,有的时候很难分得清楚。


我就发现老电影我都没看过,太好看了,看完后什么笔记都没写,看完后还要重看一遍,甚至要重上两三遍才能把笔记写完。游戏也是一样的,好玩的游戏我没法分析,肯定要再玩一遍才能分析出来。


葡萄君:你对外发言经常提到哭。你曾提到你在制作《Journey》中爬山的关卡时,一边做一边哭;另外是一个玩家告诉你,他在玩《云》时他有哭。你觉得哭是很重要的能力么?


陈星汉:哭可以是很开心地哭,也可以是很悲哀地哭。最重要的一点是,你的情感被冲击到了一定高度,你会无法抑制地流眼泪。我会去追求它,因为这是作品冲击力高度的体现。只有你被冲击之后,你才能记住这个东西。我希望游戏被人记住,在这种情况下,有眼泪是个很重要的milestone(里程碑)。


John Lasster(电影导演,皮克斯、迪士尼首席创意顾问)说了,(他)所有的电影都是,观众离开的时候有个Joy for tear(喜悦的眼泪),“not falling down,enjoy tear in the eyes”(泪水不曾滴落,但在眼眶打转)不能够太惨,大家哭得要死不行,但是要有眼泪。


葡萄君:你容易被感动么?还会时常为好的作品进入那种状态?


陈星汉:只有真正的作品才能感动我,不然会被我批死的。我不知道,年纪越大越难吧。


《La La Land》(爱乐之城)得了那么多奖,我看的时候也没哭啊,我就是最后感到喉头咽了口唾沫而已,没有哭出来。


葡萄君:是不是跟你情感经历有关,所以没有哭出来。


陈星汉:也有可能。有些东西太催泪了,一些日系动漫总是要有人死,要牺牲,很容易骗我眼泪,但我不认为这是真正地打动我。


葡萄君:这几年里,你玩过什么让你觉得真的非常棒的游戏?


陈星汉:《Dark Soul》(黑暗之魂)。我觉得did something true in the game(在游戏中有一些真的东西)。有时候我半夜三点还在玩,我也不知道我为什么在玩。


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整个世界所有人都想把你杀了,你一个人在孤独地生存着,有一种非常悲凉的Real的感觉,我不知道怎么描述。这个游戏是唯一一个出了三部资料片,我连价格看都没看就买了的。I want to be there. It’s something real there。(我想到那里去,那里有一些真的东西)我没法描述为什么。


葡萄君:跟你的创业经历有关?


陈星汉:Maybe. Maybe I'm a lonely person.(也许吧。也许我是个孤独的人。)

 


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