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月正中:战争太单调了,而内政又有点简单。画面很有中国特色,但城里的建设太简化,还是立体一点较好!

战争模式有待全面进化,但目前这个相对於RPG游戏的回合制,还是有所创新。三国类的网页游戏呢?那是更加没有战争性可言了,只是数值游戏。不过现在的Flash网页游戏的技能效果还不错,有全屏招术的动画。或许,在实现不了即时战略式的战场模式的话,弄成简单点的技能对战,也还是不错的选择。据说胡莱三国做得还不错,有机会研究下。真正的三国战略游戏不会是这种网页游戏的风格,过去是通过战棋回合走格子来展现,将来的趋势,应该是即时战略。

内政简单?嗯,光荣三国志的事必躬亲的模式是被诟病的,而像三国群英传几乎没有内政的模式也不好。同即时策略的战场效果一样,这方面还是需要有一个创新的体系。

中国风的画面,是我们所必须坚持的。就效果而言,最好是能有绚烂、美仑美焕的味道,再加入动态的感觉,那需要很多动态效果师、色彩调配师的合作,条件不足,也只有想想了。而像城池建筑,当然最好是有立体的模型,现在也只能想想了。

liuyongbie:玩着很有味 希望继续 深入开发一下 使游戏让更多的人接受 要加大宣传

猜测是因为喜欢传统三国演义的经典对白,这也是老《三国》与新《三国》最大的不同吧。有“会心”的感觉,才有“有味”的感受,想来这个词应该不会用到国外的大作上去,哪怕那个游戏的名字叫做“Diablo3“。深入开发,以及宣传给更多人,也只能逐步推进。

gl1987:感觉总体很不错!界面很友好,音乐很不错!画面也很有气息,头像有点差强人意吧,比如说黄忠的头像给人有点貌神皆离的感觉。有的地方汉化不完整,就是打仗后,提示某某学会了新技能,技能英文没汉化。还有就是城池名称也有未汉化好的地方,就是剧情模式刘备进代县,弹个提示,代县是用daixian;提个小建议,开发“右键返回”功能,老是用左键去点,游戏起来,总是不太方便;战斗系统只能5V5是不是少点了,还有要是能增加点特殊人物的战斗对白就更好了,还有就是人事任命那里,选择人物的时候,有时候那个人物技能框框老是弹出来干扰,感觉很不舒服。对了,还有一个bug就是,攻占一个城池后,人事任命时,对方的俘虏怎么显示在任命位置上呢?再有就是感觉厉害人物和一般武将作战时没突出差距,没什么特殊技能,或特有技能样。我用一个蒋舒VS周瑜、孙权几个。只要兵力多点,1800多可以把2600多搞定!(注:2600多是几个部队综合),其它,比如城内界面,可否像某些三国类的网页游戏那样,兵营,城墙,商店什么的做成实物模型,可能会更有代入感,感觉更立体。还有,就是用那个道具,什么恢复豆,技能豆的,出来的那个喊话!感觉和这个游戏给人的感觉有点格格不入了,是否改下,或者直接去掉算了。初步...就是这些了!支持!!!很不错的游戏!!!

再补充一下,资源调动那里,想单独把某人(不带兵)调动到某个城市,游戏里还是显示,一个部队在慢慢地向目的地移动,感觉有点兀,直接像三十一一样,花点时间坐飞机过去还要好点。

界面友好,音乐不错,画面有气息,这些都是见仁见智了。头像的话,理想情况,应该根据中国风的要求,重新绘制,慢慢再说。

汉化不完整?这个已经解决。”右键返回“功能,已经实现。战斗系统支持10VS10,不过这个还是要继续进化。攻占一个城池後,确实应该将任命清空。目前战斗的输赢,主要由兵数决定,武力、士气之类只是系数。

如果不带兵的部队的话,行动速度相对会快些,不过,看来还不够快:)坐飞机式的直接到达,感觉不太好。

ciao1978:城池太少,玩法单一。建议参考另一游戏“中华三国志”

城池多没有太大意思,要关注的应该是城与城之间的密度,以及行军需花费的时间。

玩法确实应该填充内容,以及不断改进。

中华三国志?好几人介绍过这游戏,也老早关注到那游戏。系统挺强的,引擎也了不起,编辑器也厉害。还不值这款类,还有好几款,有机会要收集整理一番。

cjlzbb:想试试看,画面的风格不错,跟日式游戏有区别

日本的画风其实还是很不错的,精致的感觉。不过,中国的古画气势感更强,更大气些吧。日式游戏,有的以剧情取胜,有的像任天堂的主机游戏那样,以快乐的玩法取胜。

lliinngg:游戏玩着还不错,就是运行速度有点慢,背景图比较蛋疼,连辫子时代的图都用上啦。音乐方面,我觉得可以用全新的,不要用那些熟悉的光荣游戏里的音乐。刚玩,要是还有感想会第一时间发你们的。

运行速度的话,跟配置有关,也跟游戏的优化有关,还有可能是操作的设计问题。

背景图?开始界面的图确实出现了清朝的辫子,没办法,徐扬是清初人,以後再说了。大地图界面的图麽,有待於更加整合於精细。城池界面与战场界面的图,确实还需要大大加强,主要是背景。

音乐方面,采用了很多光荣游戏的现成的,音效不管,像战场上的音乐,犹其是战胜与战败的音乐,确实该改。

xuxu105:WIN7下运行速度慢,比较影像游戏体验。

有待於继续优化,游戏启动速度已经优化了很多了,可能因为引擎与采用技术的问题,比较占内存,还有优化的空间吧。

gc389218:游戏很不错,水墨风格,并且占据容量也不大,很期待完成!!!

占据容量的话,目前是70M,如果加入更多音乐与美术,就要超了。对话、游戏性方面,不会占多少体积。

abofa:战斗节奏感不强,出征繁琐,可控性不强;情报要是能刺探就好了。试玩了一下,人物登用很不方便;城市信息能丰富一下更好;而兵装自动增长有点不符合实际,特色体现的少了点。

出征倒不算繁琐,只是需要花时间适应,继续加强方便度。情报目前是完全公开,刺探……要想想是怎麽样的一个形式了。

人物登用的话,已经降低很多难度了,还想不出更好的办法。兵数自动增长?这跟三国群英是一个思路,不符合实际,那像光荣三国志那样,得玩家控制,买卖兵粮,也不符合实际。

fei8296:(此建议本人已同步发表于“话题讨论区”,署名“飞”) 本人是三国系列忠实玩家,从三国志5-三国志11,三国群英等待代代必玩,经看过该游戏的介绍及试玩情况,感觉本游戏团队仍大有可为,本着支持国产三国单机游戏,本人建议如下:1、可考虑在英雄模式进一步发展,可选择英雄,让选择的三国英雄在游戏里,招兵买马,累计实力,提升个人能力,发展壮大,以图争霸天下,这部分要做好不容易,必须保持较高的灵活度,比如选择的人物,需要有资金聚集兵源,需要有个人威望招揽人才,并保持灵活性,如与当地势力(官府)关系不好,会派兵围剿之类,尽量增加游戏中的灵活度,让玩家切身体验"王侯将相宁有种乎'以及“创业艰难”等,增强代入感;2、在选择势力模式进行游戏下,应进一步提升内政及经济基础的重要性,在三国中国力的强盛,在一定基础上决定了其势力的可持续性,可增强在如何提升经济,农业、商业等方面的措施,增加如何聚集民心的措施等等;3、在战斗方面,如野战部分,可想法尽量体现战争的场面,可在战斗前选择双方武将出列单挑等模式,然后加强排兵布阵等设计;在攻城战上可重点体现攻城的策略,攻城工具的应用,守城方则需进一步加强灵活性,如聚集民众守城、修葺城墙等等,以及应用多种守城战的方式“檑木、沸水”等等,加强游戏的可玩性!

英雄模式进一步发展?呃……目前英雄模式的设计是为了剧情服务的,也就是走流程,以三国演义的前期为蓝本。增强灵活度与代入感?这需要进一步加强游戏内容。或许将来可以考虑加入其它角色,然後有不同的形式,比如以玩家拓展为核心,到一定阶段,触发剧情,而不一定要以史实为基准。构思中,比如有孙氏以江东为基础,进取天下,以曹操为基础的话,则是订立一定的目标,比如”迎回献帝“、”统一北方“、”进取江南“之类的。这个时候,我脑子里浮现了《大航海时代二》,每个角色都有特色,有的偏向於探险,有的偏向於经业,还有的偏向於当海盗及势力角逐。

内政及经济基础的重要性,嗯,要加强。农业、商业、民心方面加有更多玩法上的体现。像光荣的举办酒会之类提升民心的措施,还不错,但还是没有策略的感觉。我又想起《大航海时代二》了,在那里面的酒吧里,如果请大家喝上一杯的话,再招水手会容易得多。

说起战场,排兵布阵是很吸引人的,武将单挑说起来,也是必不可少的。野战与攻城战,确实应该分清开来,至於”檑木、沸水“,还有很多可以设计,只是这个效果及这个场面,比较有挑战性。

呵呵,看得出来,你是很有想法的,建议都很有创意及气势感觉,颇为引人思考。

 


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三国游戏评论

2011年10月05日18时48分
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