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此文为回复锦衣卫指挥使的策划案而写,原策划案的版权属锦衣卫指挥使所有,呵呵。

是啊,战争层次论很符合古代战争的实际,战略是国家势力君主的谋略体现,会战是大规模用兵的结果,遭遇战则是战场瞬息万变的不可避免的情况,单挑的话,无论古代有没有,但在三国游戏中,已经成为必备之项。

会战地图与遭遇战规模相差很大,不过从设计与判断难易度上来说,战场地图倒是可以合二为一。像野战与攻城战,倒是好区分些,还有一个水战,用船。如果开发资源丰富,当然应该有多样化的城池,及多样化的战场地图。三国群英传的战场背景过於简单,像三国志10的战场规模也不够大,像三国志12的比较理想,当然是从截图上看。战场地图可有大有小,但应该有平原、河流、山川、民居等要素,在地图两端各有大本营,或称之为营寨。如果是攻城战模式,那麽城池也可放在地图的两端,或者中间其实也可以。有了地理因素,游戏的操作策略性能更强些吧。不过崎岖的山间小路可以出奇兵,大的平地可以方便两军对战,这想来也是许多古战场的由来吧。

你说的奇兵在会战地图上的应用,像“劫营、火攻、迂回、断粮道”等等,想来是非常可行的,只要引入战争迷雾即可。奇袭粮仓像乌巢,在战场上并不难实现,至於用兵的结果,那看玩家的反应,或电脑的AI了,以及一些随机性的因素,像天气。

影响士气有很多因素,战斗的胜负确实是最明显的一种,据说三国志12里引入了“势”的概念,应该是它的扩展吧。嗯,媾和?有点像单挑的邀请,但又不一样……有些剧情模式的单挑是不容置疑地产生的,但一般情况下,我觉得宁可随机,也不要让电脑去很势利地计算单挑的结果,然後决定是否同意单挑。媾和的话,也需要高度智能的AI计算,因为要考虑整体势力的变化,以及玩家的游戏心理。另一方面,玩家也可以提出媾和,确实是个不错的游戏思路。

金矿、泉水、酒馆的地方可以进一步讨论,不过感觉一些建筑的功能不宜太丰富,因为战场毕竟不是城池,魔兽毕竟只有一个主界面。像粮草、攻城器械之类,应该在战争之前已经准备好。到战场这一步,就是部队行军打仗策略的发挥,根据不同武将属性,冲锋、迂回等操作,由将帅或军师指定。

会战与遭遇战是适宜合二为一还是按层次再行划分?这个倒说不上哪个比较好,还需要策略游戏进一步的发展了,像光荣三国志系列,发展到十多代了,这方面还是不尽如人意。

从设计难度上来说,经营武将比经营部队要容易得多,不过经营部队更加容易有锻造精锐部队的感觉,像虎贲军之类的。在城池或军营中,应该有编排部队与训练部队的操作方式。

你说的主将突击、两翼合围,这些属於战场操作感,而且是能体现出即时战略的精华。以前的回合战棋式的玩法,没有这麽的实时爽快,而且很大程度上,依赖於恢复豆与狂风等技能。

时间轴的话,只要不是要满足局域网或互网联对战,倒还好设计。至於在战场过程中,是否可以切换回大地图界面或城池界面,这个可以在详细设计时进一步讨论。目前的策略游戏,很多是玩家在选择操作时,整个世界是安静的,时间是暂停的。在魔兽等RTS中,这是不可能的情况,暗黑就不一样一些了。暂停似乎是不可避免的设计,那也许可以设计有两套吧,在联机对战的时候,时间不可停,在单机时,玩家可以慢慢进行内政与战略。

内政我也偏向於精简,如果城池少,造房子,种田是还有些意思,慢慢成长,但是城池一多,就很恐怖了,当然委任也是一个思路。造房子和种田倒也可以保留,不过不要弄得那麽招摇,也不需要回合制,玩家只能控制当前所在城池的这些就可以了。

只要能跟实际相结合,策划案便是值钱的,国内单机市场总有一天会回暖的吧……到那时,只有内涵丰富、玩法新颖的游戏才能获得生存的权利,而不是现在的网游RMB文化。

唉,国内能人其实很多啊……要是能有光荣的研发资金,何愁国人做不出超过光荣三国志的作品。为政者之失,大环境不佳,然後像我们这样热爱传统文化的人也只能望洋兴叹!


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江山入画

2011年10月06日18时19分
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评论集
#1楼    2012年12月18日20点11分   |    oscarriddle      

我觉得作为一国统治者的话,还应该加入嫔妃与子女系统,其实可以吧三国志十PK版的家庭系统强化,让君主的媳妇也可以被武将拜访,君主回家后会听到媳妇的“枕边风”。在朝堂之上应该将太阁里的家臣朋党系统加强,让大臣之间能够结党营私,当皇帝的也要注意权衡各帮派,这样外有敌国外患,内有结党营私,耐玩度会呈几何倍增长。

#2楼    2015年05月13日12点51分   |    杰茗      

楼上说的很有道理,参考。。。

#3楼    2016年01月06日22点17分   |    13758081250      

可以有叛逆证兵多点的

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