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三国单机游戏的技术选择、关卡设计、玩家体验与艺术感悟
三国单机游戏的技术选择、关卡设计、玩家体验与艺术感悟
古语云:“神和乃润,气厚则苍”。游戏开发亦是如此,故而,采用一种先进而又成熟的游戏开发技术,是游戏开发成功的坚实基础。
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三国单机游戏的技术选择

古语云:“神和乃润,气厚则苍”。游戏开发亦是如此,故而,采用一种先进而又成熟的游戏开发技术,是游戏开发成功的坚实基础。

经过慎重考虑,选择的技术为Microsoft的.NET技术,C#搭配.Net Framework 3.5,及XNA游戏开发框架3.1,免费的游戏开发工具Microsoft XNA Game Studio 3.1。

上述是最初的选择,噢,不,最初的应当是.Net Framework 2.0 搭配XNA 1.0,後来渐渐转至2.0与3.0,後又由显卡及库的关系,转至SlimDX,直到现在。将来还可考虑XNA 4.0,以为移动版作考虑。

关卡设计及玩家体验

玩家更多关注的是游戏对人性的模拟体现,这样才有现场融入感。如在游戏中,出现如下这样的对白:

“呼吸相顾,痛痒相关,赴火同行,蹈汤同往,胜则举杯酒以让功,败则出死力以相救。”

“不然。窃以为,百战百胜,不如一战制胜。”

“清望之官,风驰电掣,深山采药,山川飘渺,稻谷秋收,江南大户函关天地外。”

以及各种阵法:一字长蛇阵、二龙出水阵,天地三才阵,四门斗九阵,五虎驱羊阵,六金六甲阵,七星北斗阵,八门金锁阵,九死连环阵,十面埋伏阵。

老子在小国寡民论中说:小国寡民,使有什佰人之器而不用,使民重死而不远徙。虽有舟舆,无所乘之;虽有甲兵,无所陈之。使民复结绳而用之。甘其食,美其服,安其居,乐其俗,邻国相望,鸡狗之声相闻,民至老不相往来。

在此,回顾一下本游戏中所有计划有的任务清单:

军事任务:攻城、攻将、攻兵、单挑、守城、保驾、护兵、运粮、窃粮、谍报、巡哨。

内政任务:商业、建设、开发、谍报、制造、娱乐、募兵、征兵。

人事任务:录用、传授、奖赏、惩罚、调查、医疗。

外交任务:同盟、进贡、同讨、劝降、割地、援助、俘虏。

特殊任务:放火、落石、盗窃、埋伏、流言、引诱、安抚、鼓舞、威吓、慌报、内乱、离间、劝降、水淹、陷阱、美色、连环、天文、地理、妖术、占卜、呼风、唤雨。

以上前四类任务具体区分出了不通类型的丞相的权力。对于谋略任务则任何将领都可指派和执行,但受限于各人的特长。

力求通过卓越的系统设计达到真实性与统一的要求:

1、 真实性:遥想那金戈铁马的三国时代。作为智慧化身的孔明,不正是靠自己对手下将领的一次又一次正确的任务而图天下的吗?假若你是孔明,你可不可能象《傲视三国》那样分分秒秒的控制每一个士兵的行动吗?你可不可能象《光荣游戏》那样远在千里立即要求马谡当道扎营吗?不可能,你只能通过人去传递命令。这就是游戏的真实性所在。只有在越真实的环境下取得的成功才最有成就感!而且,你还远比孔明幸福,因为你可以亲眼看见他们战斗的所有精彩过程。

2、 统一性:现在世面上的战争游戏大多拥有经济建设和战斗两大板块的操作,特别是经济建设部分,各自为阵,拥有一套较为复杂的操作方式。通过任务为导向的方式可以将所有的操作全部统一在一起。即方便又易于理解。甚至还可以一劳永逸。

游戏的艺术感悟

     唐代有个诗人李翱有名篇《赞药山禅师》:

“选得幽居惬野情,终年无送也无迎”  

“有时直上孤峰顶,月下披云笑一声”

真是逍遥又自在,我想玩游戏的人,很多也期待着能在游戏中体会到这一终极意境吧。而这,正是我们游戏开发者的责任所在。

又如李白的这一名句:船下广陵去,月明征虏亭。山花如绣颊,江火似流萤。

意思是说月光下,江上点点渔火,明灭闪烁,自已也加入到它们中间去了。没有时间去钱塘江边看轮船,本文作者也只是在上下班高峰期挤在车流中有了点感觉。不是万家灯火,而是随波逐流啊。

试问,在感悟了游戏的人生,明了的该坚持的不该坚持的,过往与现在,还有什么放不下的呢?开心,不就在彼岸吗!

这,就是终极的人文关怀,也是人处在社会上,最该有的开心的追求。远点说,和谐的人文环境,非暴力形式的宣扬,是促进人心进步有力的工具。

而它,所处这一时代,关怀了这么多玩家,又岂是供玩乐这一功能而已呢?!有千里马,伯乐还会远吗?

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。

这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用CPU及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作个体来说,尤其如此。

简单的游戏容易上手,也经得起长时间的玩,像FIFA、NBA倒是很能给人以简单的快乐,那么。CS\红警,有助于锻炼你一颗足够强健的心脏。像魔兽那样有助于培养你的资源调度能力。类似足球一样的竞技赛事可以将人与生俱来的野性激情框缚在一个比较文明的范围内。 

挖掘传统文化,将游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

对于传统人文意境与道德素养的提升,想必也是会有相当于效用。

而我们所要达到的,是以丰富的剧情场景感染人。依靠剧情打动人的游戏现在很少了,在比较早的年代,仙剑(唯美的爱情悲剧)、轩辕剑系列如云和山的彼端、天之痕(拯救苍生的道义)。也唯有在有剧情的游戏中,会让人有比较多的感动。在《剑侠情缘2》中结尾,秦桧使出绝招“莫须有”,你,作为主人公,在岳飞的启示下使出“满江红”,打败大奸臣,从而改变历史进程。在很多这样的时刻,能够领略到游戏的魅力,而不是在一般的打打杀杀中。

在《大航海时代2》中,集成了许多优秀的游戏元素,如商业经营、探险发现未知世界、个人与环境(家人、朋友、舰队、国家)的互动成长等。从一个毛头小伙开始,怀着对未来的美好憧憬,经历风风雨雨,遭遇种种变故,从一点一滴的努力争取到建立一个像样的基业到成为叱咤风云的人物直至胜利,不变的是对理想的追求。当然作为一个游戏,最后你成功了。

现今,大量流行的网络游戏,其真实的无边无际性,让玩家无所适从。网络游戏的优点在于真实,一台服务器就成了一个小社会。在游戏世界中,可以寻师访友、打家劫舍、有些网游允许玩家之间劫镖,而游戏中的货币可与现实中的金钱挂勾,这便成了活生生的打劫。

我想,还是应该坚持人的参与,让玩家感觉到自我聪明才智的真实展现,而不是钻入一个又一个“痛苦陷阱”。因为,现实中金钱与权力的真实,最好不要在游戏里重演。

魏晋南北朝时期,有这样一段文章:

暮春三月,江南草长,杂花生树,群莺乱飞。见故国之旗鼓,感平生于畴日,抚弦登陴,岂不怆悢!所以廉公之思赵将,吴子之泣西河,人之情也,将军独无情哉? ——摘自丘迟《与陈伯之书》

有人说,读三国读多了“白骨露于野,千里无鸡鸣”,读到这个还真是让人眼睛一亮的。尽管这是一封劝降书,尽管南朝最终还是走向灭亡。

说的也是啊,一位将军领兵回江南,看到此番景致,满目生机昂扬,情景交融,清新明丽,怎不兴致盎然?也预示着一个盛唐在前方。黑暗尚未散去,迷雾遍布大地,一片模糊,但微风徐来,这种模糊由于阳光的作用与在黑暗混沌中的恐怖感受已大相径庭。

《隋唐演义》开始的剧情描述,十分充满生活气息,秦琼交友、程咬金头三斧、徐茂公足智多谋、单雄信忠君不变节、尚师徒四宝、侯君集轻身功夫。沉寂了几百年,久违了的英雄。

其实真正的气象,还是在于作品。坚持每个人心中的人文理想,借由对精彩或许苦涩过往的回忆,重新激起胸中灿烂的构想……

在中国的传统文化里,道家讲“祸福无门,惟人自召”。佛家讲因果关系,“善恶之报,如影随形”。中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。


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历史人文气息,游戏情怀实现

专注於三国、宋明等历史时期策略游戏的创造与思考,也会有一些评测,欢迎加入探讨。

详见  http://season-tea.com

杰茗

2011年10月28日10时45分
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